«не ведаем того, что мы невежды»
Как подметил Чарльз Дарвин, «невежество всегда обладает большей самоуверенностью, чем знание». И действительно, чем более скромными способностями обладает человек, тем больше он уверен в собственной компетентности и тем сильнее подвержен иллюзии уверенности.
Наиболее яркие подтверждения такого принципа можно найти в уголовном мире. Эта идея хорошо передана в первом полнометражном фильме Вуди Аллена — «Хватай деньги и беги». Аллен исполняет роль Вергилия Старквила, мальчика, который вырос в трудных условиях и уже в подростковом возрасте вступил на криминальную стезю.
Однако Вергилию никак не удается преуспеть в своем деле. Еще ребенком он пытается украсть автомат для продажи жевательной резинки, однако у него застревает рука и ему приходится бежать по улице с этой тяжелой махиной. Повзрослев, он идет на ограбление банка, но кассиры не могут разобрать, что он написал им в записке, и полиция вскоре обрывает его объяснения на полуслове.
Комедийные сюжеты с незадачливыми преступниками являются очень популярными в кино и на телевидении. Отчасти это объясняется тем, что они нарушают стереотипный образ криминального авторитета — злодеев из фильмов о Джеймсе Бонде, балансирующих на грани гениальности и безумия.
Однако этот стереотип не имеет ничего общего с реальными преступниками, по крайней мере с теми из них, кто был пойман полицией. Например, Смут Браун, подозреваемый в убийстве, за которым гнался Кеннет Конли в Бостоне, был исключен из средней школы и за один только год его задерживали восемь раз.
Лица, осужденные за преступления, в среднем уступают по уровню интеллекта законопослушным гражданам. Среди уголовников встречаются порой невероятно глупые люди. Один одноклассник Дэна совершил в школе акт вандализма: взял баллончик с краской и вывел на задней стене свои инициалы.
Британец по имени Питер Аддисон пошел еще дальше: на боковой стене здания он так и написал «Здесь был Питер Аддисон». 66-летний Сэмюель Портер пытался разменять в одном американском супермаркете купюру достоинством в миллион долларов и был крайне разгневан, когда кассир отказался давать ему сдачу.
Свою блестящую статью под названием «Не ведаем того, что мы невежды» социальные психологи Джастин Крюгер и Дэвид Даннинг из Корнелльского университета начинают с истории о Мак-Артуре Уилере. В 1995 году этот человек ограбил в Питтсбурге два банка подряд, не позаботившись о какой-либо маскировке.
Видеозапись, сделанную камерой слежения, в тот же день показали в вечерних новостях, а через час преступник был арестован. «Когда полиция предъявила ему запись, Уилер не поверил своим глазам. „Но ведь на мне был сок“, — пробормотал он. Видимо, Уилер считал, что если намазать лицо лимонным соком — жидкостью, которой уже не одно поколение детей пишет тайные послания, — то оно будет невидимо для видеокамер».
Крюгер и Даннинг задались вопросом, является ли невежество и рассеянность Уилера исключением (возможно, такие качества характерны лишь для пойманных преступников) или же речь идет о более типичном явлении. Но их первый эксперимент был посвящен не криминальным способностям — явлению не столь распространенному в нашем обществе (по крайней мере, хочется в это верить), а качеству, которое обнаруживает у себя большинство людей: чувству юмора.
В отличие от шахмат рейтинговой системы для оценки чувства юмора не существует. Однако за последнее столетие психологических изысканий специалисты вынесли один важный урок: практически любое качество можно подвергнуть количественной оценке в той мере, в которой это необходимо для научного исследования.
Мы не хотим сказать, что можем легко и точно определить те непередаваемые нюансы, которые делают шутку смешной. Если бы это было возможно, то даже человек, не обладающий чувством юмора, мог бы написать компьютерную программу, которая сочиняла бы удачные шутки.
Мы имеем в виду, что представления людей о том, какая шутка является смешной, а какая не вызывает ничего, кроме тяжелого вздоха, на редкость схожи. То же самое касается и многих других качеств, которые на первый взгляд не поддаются измерению. Возможно, вы считаете, что красота — в глазах смотрящего, но это заблуждение.
Для создания теста на определение чувства юмора Крюгер и Даннинг отобрали тридцать шуток от Вуди Аллена, Ала Франкена, Джека Хэнди и Джеффа Ровина и отослали их по электронной почте профессиональным комикам. Восемь из них согласились оценить остроумность предложенных шуток.
1. Размером с человека, но не весит ни грамма. Что это?
Ответ. Тень человека.
2. Если ребенок спрашивает, почему идет дождь, то пусть этот вопрос не поставит вас в тупик. Отвечайте ему, что это плачет Бог. А если дитя спросит, почему Бог плачет, то не теряйтесь и смело говорите — «наверное, это из-за того, что ты, сынок, набедокурил».
Определяя, какие шутки остроумны, а какие — нет, эксперты давали в целом схожие оценки. Это и неудивительно, ведь профессиональные комики смогли добиться успеха в своем деле как раз благодаря чутью к удачным шуткам, которые вызывают смех у большинства людей.
Первая шутка, приведенная выше, получила самую низкую оценку (1,3) из всех тридцати, отобранных для теста. Вторая шутка, взятая из авторской программы Джека Хэнди «Глубокие мысли», с которой он выступает в шоу Saturday Night Live, была удостоена наивысшей оценки (9,6).
Затем Крюгер и Даннинг попросили оценить те же самые шутки студентов Корнелльского университета. Они предположили, что люди с хорошим чувством юмора оценят шутки примерно так же, как и профессиональные юмористы, в то время как оценки участников с плохим чувством юмора будут сильно разниться.
У лиц, набравших наибольшее количество баллов, процент совпадений с оценками комиков составил 78 %. У тех же, кто показал худшие результаты (четвертая часть тестируемых, получивших наименьшее количество баллов), представления об остроумности шуток в большинстве случаев не совпали с мнением комиков. Лишь 44 % остроумных шуток они признали смешными, а 56 % неостроумных шуток, напротив, пришлись им по вкусу.
Затем Крюгер и Даннинг попросили участников оценить свою «способность понимать смешное» и указать для этого, какой процент других студентов Корнелльского университета, по их мнению, уступает им в этой способности. Среднестатистический студент по определению должен превосходить 50 % своих товарищей.
Однако 66 % участников были убеждены в том, что обладают более совершенным чувством юмора, чем большинство других студентов. Откуда взялась такая самоуверенность, равная шестнадцати процентам? Оказалось, что в основном ей подвержены участники с самым слабым чувством юмора! Четверть участников, показавших самые низкие результаты в тесте, оценили свое чувство юмора выше среднего.
Точно такая же закономерность прослеживается и в нашем эксперименте с шахматистами, которые полагали, что должны занимать более высокое место в рейтинге. Непропорционально высокая доля игроков, считающих свой рейтинг заниженным, находилась в нижней половине классификации.
В среднем более слабые игроки считали, что их рейтинг недооценен на 150 очков, в то время как шахматисты из первой половины списка «недосчитались» только 50 очков. Если более сильные игроки лишь слегка переоценили свои силы, то самоуверенность более слабых шахматистов превышает все разумные пределы.
Эти данные позволяют объяснить, почему реалити-шоу вроде «В Америке есть таланты» или «Американский идол» привлекают так много людей, которые приходят на пробы с полной уверенностью в собственных силах, хотя изначально у них нет ни единого шанса пройти квалификацию, не говоря уж о победе.
Многие просто хотят получить несколько секунд эфирного времени, однако некоторые из них, например Уильям Ханг, который прославился ужасным исполнением песни She Bangs из репертуара Рикки Мартина, судя по всему, чрезмерно высоко оценивают свои таланты.
В других экспериментах Крюгер и Даннинг показали, что эффект несознаваемого невежества поддается измерению и во многих других областях помимо чувства юмора, например при оценке способности к логическому мышлению или знания английской грамматики. Вероятно, такое измерение применимо к любой сфере человеческой деятельности.
В реальной жизни или в телевизионной комедии «Офис» мы не раз видели некомпетентных менеджеров, которые понятия не имели о собственной несостоятельности. Выпускник медицинского вуза с самыми слабыми результатами на своем курсе все же является врачом, и, как он, вероятно, сам о себе думает, совсем неплохим.
Может ли психология чем-нибудь помочь Мак-Артуру Уилеру и подобным ему, или же сила психологии ограничивается лишь тем, что она может показать, что тяжелое положение незадачливого преступника поддается количественной оценке?
Ответ на этот вопрос зависит от источника проблемы. Некомпетентный работник сталкивается с двумя серьезными трудностями. Во-первых, его способности ниже среднего уровня. Во-вторых, он не сознает этого факта и, следовательно, вряд ли будет прилагать какие-либо усилия по их развитию.
Мак-Артур Уилер понятия не имел, что ему нужно было повысить свой «профессиональный» уровень, прежде чем идти грабить банк. Но что помешало ему это сделать? Почему он не прокрутил в воображении план ограбления банка и не осознал, что некоторые детали не совсем проработаны? Почему он не усомнился в собственной компетентности?
Наш коллега Брайан Шолл, профессор психологии из Йельского университета, который вместе с нами участвовал в некоторых исследованиях перцептивной слепоты, описанных в главе 1, поведал нам одну курьезную историю. Как нам кажется, она хорошо объясняет причины, по которым иллюзия уверенности столь глубоко влияет на нашу жизнь.
Еще будучи аспирантом в Университете Ратджерса в штате Нью-Джерси, он научился играть в го — старинную настольную игру с необычайно сложными правилами. Достигнув определенного уровня, Брайан начал обыгрывать всех своих друзей. Однажды, во время поездки в Нью-Йорк, у него появилась возможность испытать свое мастерство в игре с одним знакомым, который был гоистом экстра-класса.
К немалому удивлению Брайана, матч получился очень упорным, и он проиграл всего лишь с разницей в пол-очка. После игры уверенность Брайана в собственном мастерстве существенно возросла. К сожалению, от нее ни осталось и следа после разговора с одним профессором со своего факультета, тоже опытным игроком в го.
Когда Брайан с гордостью описал свой успех в игре с мастером, она только покачала головой и закатила глаза. «Брайан! — воскликнула она. — Разве вы не знаете, что хороший игрок в го, встречаясь с более слабым противником, иногда нарочно сдерживает себя и старается одержать победу с минимальной разницей?»
Ошибка Брайана, который приписал результат матча своему мастерству, вполне объяснима и отражает свойство, присущее всем людям: получая обратную связь о собственных способностях, мы склонны интерпретировать ее как можно в более выгодном для себя свете.
Мы привыкли считать, что хорошие результаты в той или иной деятельности являются следствием наших высоких способностей, в то время как ошибки — это «случайность», «оплошность» или результат не зависящих от нас обстоятельств. Свидетельства, которые противоречат этим заключениям, мы стараемся не замечать.
Если некомпетентность и чрезмерная уверенность взаимосвязаны, то означает ли это, что по мере повышения квалификации некомпетентные люди начинают более объективно оценивать свой профессиональный уровень? Крюгер и Даннинг выяснили это с помощью очередного эксперимента: они отобрали группу людей, которые хуже всех справились с одной задачей на логическое мышление, и научили их более успешно выполнять задачи подобного рода.
После такого обучения их уверенность в собственных силах значительно уменьшилась, хотя и не пропала совсем. Повышение квалификации является эффективным способом или, по крайней мере, одним из способов научить человека более объективно оценивать собственный уровень компетентности.
Открытие причинно-следственной связи между некомпетентностью и чрезмерной уверенностью выглядит весьма обнадеживающим. Ведь это означает, что по мере обучения навыкам и отработке их на практике мы не только повышаем свой уровень, но и учимся более объективно его оценивать.
Отсюда можно сделать вывод: когда человек только начинает овладевать новым навыком, уровень его мастерства низок, а самооценка, напротив, часто завышена — уверенность в своих силах так и бьет через край. По мере улучшения навыков уверенность продолжает расти, но уже более медленными темпами, и постепенно, при достижении достаточно высокого уровня, степень уверенности начинает соответствовать реальному мастерству (или, по крайней мере, становится более адекватной ему).
Осознав этот аспект иллюзии, мы будем более восприимчивы к проявлениям уверенности, сможем понимать ее истинный смысл в своей жизни и жизни других людей. Теперь, приступая к овладению новым навыком, вы будете знать, что собственной оценке достигнутого прогресса доверять не стоит.
Вы также поймете, что и другие люди, начиная осваивать новое дело, очень часто склонны переоценивать свои силы. Когда ваши дети начнут учиться вождению автомобиля, не удивляйтесь, что они будут чересчур самонадеянно вести себя на дороге. Менеджеры, только что получившие повышение по службе, как правило, проявляют ничем не обоснованную уверенность в своих действиях.
Случай с Брайаном Шоллом и игрой в го показывает, насколько мы склонны переоценивать свои возможности (и преуменьшать возможности соперника). Необоснованная уверенность в собственной компетентности распространяется на все виды способностей; ей подвержены представители обоих полов, независимо от национальной принадлежности.
Согласно проведенному нами общенациональному опросу, 63 % американцев оценивают свои интеллектуальные способности выше среднего уровня. Неудивительно, что мужчины больше уверены в своем интеллекте, чем женщины: 71 % представителей сильного пола считают себя умнее среднего человека.
Но и среди женщин количество тех, кто оценивает свои интеллектуальные способности выше среднего уровня, заметно превышает половину, составляя 57 %. Такая чрезмерная самоуверенность свойственна не одним высокомерным американцам; согласно недавнему опросу репрезентативной выборки примерно 70 % канадцев также уверены в своем интеллектуальном превосходстве над «среднестатистическим» человеком.
Излишняя самоуверенность — это не явление нового времени. Ее нельзя также объяснить двусмысленностью понятия «интеллект», следствием самовлюбленности, которой грешат североамериканцы, или гипертрофированным чувством собственного достоинства, свойственного людям XXI века.
Согласно одному исследованию 1981 года, 69 % шведских студентов считали, что по навыкам вождения автомобиля они превосходят 50 % своих сверстников, а по степени безопасности вождения к «лучшей половине» отнесли себя 77 % опрошенных. Большинство людей оценивает выше среднего и собственную привлекательность.
Такая иллюзия уверенности проявляется автоматически, даже когда мы не задумываемся об истинном положении вещей. И лишь когда прямые, неопровержимые доказательства указывают на ограниченность наших суждений, мы начинаем замечать, что находимся в плену иллюзии.
Разочарование, испытанное Брайаном Шоллом после того, как он узнал, что был легко обыгран мастером игры в го, побудило его пересмотреть свои представления о собственном уровне, и от его былой самоуверенности не осталось ни следа. Если бы Брайан продолжил играть в го, его игровые навыки постоянно бы улучшались и степень уверенности все больше бы соответствовала реальному уровню мастерства.
Мы не хотим убедить вас в том, что в людях нет ничего, кроме пустого бахвальства и бравады, что они всегда переоценивают свои способности и пытаются пустить пыль в глаза. На самом деле высококвалифицированные специалисты порой страдают от прямо противоположной проблемы.
Почти все преподаватели или профессора, с которыми мы знакомы, особенно те из них, кто добился успеха на раннем этапе своей карьеры, убеждены в том, что они обманывают людей, поскольку не столь компетентны, как о них думают окружающие. Вспомним эксперимент Крюгера и Даннинга, посвященный чувству юмора.
Мы еще не говорили вам, что 25 % участников, набравших наиболее высокие баллы в тесте, считают свое чувство юмора недостаточно развитым — они явно недооценили количество сверстников, которые уступают им в этом качестве. Конечно, чрезмерная уверенность — более распространенное и вместе с тем более опасное явление, но и подобная неуверенность в собственных силах также не редкость.
Как создается искусственный ажиотаж
Исследования Стофа, Стила и других ученых остались почти незамеченными, в то время как публикации «первооткрывателей» продолжали влиять на общественные представления и даже на действия властей — например, Роше рассказывал о своих экспериментах в комитете конгресса США.
Средства массовой информации подхватывают только результаты первого исследования, искусственно раздувая и широко освещая их. Все последующие данные, которые появляются по этому вопросу, в основном игнорируют. В такой предвзятости нет ничего удивительного — вся слава достается автору открытия, а не тому, кто получил такой же результат спустя несколько месяцев или продолжил развивать первоначальную идею.
Но даже в науке значимость того или события определяется задним числом. Только история вправе выносить такое суждение, а журналистика, как известно, — это черновой набросок истории. Как только ученые объявляют о новом открытии, журналистам и другим наблюдателям, вероятно, сложно сделать над собой усилие и сказать себе:
«Я не буду сообщать об этом случае, пока его не подтвердят хотя бы еще две лаборатории». А когда речь идет о сенсационных результатах, вроде девяти баллов IQ за десять минут, то о всякой сдержанности можно забыть. Первый отчет о новом научном открытии подобен новостям об официальном обвинении против какой-нибудь знаменитости, которые всегда помещают на первые полосы газет.
Постепенно история с эффектом Моцарта все больше обрастала фантастическими подробностями. Хотя во всех исследованиях участвовали студенты колледжей или другие взрослые, возникла легенда, что Моцарт благотворно влияет на развитие детей, младенцев и даже эмбрионов.
Обозреватель одной китайской газеты писал: «Согласно исследованиям, проведенным на Западе, дети, которые в утробе матери слушают оперу „Так поступают все женщины“ или Мессу до минор, чаще опережают своих сверстников в интеллектуальном развитии».
Социальные психологи Адриан Бангертер и Чип Хит проанализировали новости, посвященные первоначальному эксперименту Роше-Шоу, и пришли к выводу, что в 1993 году, в год его публикации, средства массовой информации уделили ему немало внимания, однако не больше, чем многим другим научным исследованиям, о которых в этот же период времени писал журнал Nature.
(Среди них были исследования, посвященные шизофрении, орбите Плутония, раку кожи и даже количеству половых партнеров у мужчин и женщин.) В последующие восемь лет об эффекте Моцарта было написано и сказано в десятки раз больше, чем об этих исследованиях.
Эффект Моцарта заинтересовал Криса в начале 1998 года, когда он написал статью о том, что понимается под словом «интеллект». Восторженная реакция общества на эффект Моцарта частично объясняется тем, что средства массовой информации вкладывают в это понятие свой собственный смысл.
Многие считают, что тесты, проверяющие уровень интеллекта, основаны на упрощенном, произвольном, неточном, а порой даже «расистском» подходе к оценке когнитивной функции человека. И тут появляются данные, что несколько минут музыки могут существенно изменить уровень IQ.
Вряд ли можно представить себе более удачный повод дискредитировать эти тесты. Когнитивные психологи по-разному отнеслись к эффекту Моцарта. Крис отметил, что неудачные попытки воспроизвести первоначальные результаты, полученные Роше, Шоу и Ку, росли как снежный ком, а почти все сообщения о подтверждении эффекта поступали от этой группы ученых, а не от независимых исследователей.
В науке каждый раз, когда одна или несколько лабораторий добиваются определенного эффекта, а другим не удается этого сделать (как, например, в известном случае с холодной плавкой), то ученые и скептики подвергают сомнению сам эффект. Так существует ли эффект Моцарта на самом деле или это очередной миф?
Крис решил провести метаанализ, статистическую процедуру, которая заключается в объединении всех доступных данных от всех исследований, посвященных изучаемому вопросу, чтобы найти наиболее точный ответ. Ценность метаанализа легче всего понять по аналогии с классической карнавальной игрой, о которой мы упоминали в главе 3, — угадыванием количества драже в банке.
Если большой группе людей нужно совместными усилиями выработать наиболее точную оценку неизвестной величины, то каждый из них должен самостоятельно провести подсчеты. Затем все результаты объединяются и выводится среднее значение. Вероятность того, что оценка каждого отдельного члена группы окажется верной, ничтожно мала, в то время как вероятность того, что она будет слишком высокой или слишком низкой, абсолютно одинакова.
Такой же принцип применяется и в научно-исследовательской деятельности. Любое отдельное исследование может быть подвержено случайным отклонениям и ошибкам, которые искажают результаты и приводят к неточной оценке реально существующего эффекта (в нашем случае роста коэффициента 10, после прослушивания Моцарта).
Однако при усреднении результатов нескольких исследований любые случайные ошибки, которые могли привести к завышенной или заниженной оценке эффекта, взаимно исключаются, что позволяет получить более объективную картину. Поскольку метаанализ проводится на основе всех значимых исследований, то отдельные запоминающиеся или широко разрекламированные открытия, вроде первоначальной статьи Роше и Шоу, практически не влияют на его результаты.
После тщательного просмотра научных журналов в поисках экспериментов, схожих с исходным, Крис заметил, что кроме статьи Стила в Psychological Science сообщения обо всех последующих работах публиковались в журналах, которые большинство исследователей никогда не читает, а многие ученые вообще не знают об их существовании.
Он написал авторам многих статей с просьбой предоставить дополнительные данные, которые требовались ему для оценки результатов. В общей сложности он обнаружил шестнадцать экспериментов (включая первоначальный), посвященных эффекту Моцарта и обнародованных в рецензируемых научных журналах.
Везде использовалась одна и та же соната и участники, слушавшие ее, сравнивались с теми, кто сидел в тишине или слушал инструкции по релаксации (или с обеими группами сразу). Для каждого эксперимента Крис рассчитал разницу в результатах между теми, кто слушал Моцарта, и другими участниками.
По сравнению с тишиной музыка Моцарта повышала уровень IQ на 1,4 балла, что в шесть раз ниже прироста, выявленного группой Роше-Шоу. В экспериментах, где соната сравнивалась с инструкциями по релаксации, преимущество Моцарта составило три балла IQ. Эта величина составляет примерно треть от того, что сообщалось в первоначальной статье, однако она в два раза выше, чем при сравнении Моцарта с тишиной.
Такому небольшому преимуществу можно найти разумное объяснение: релаксация снижает уровень тревоги и возбуждения, однако безмятежность — не самое лучшее состояние для решения сложных задач из тестов на IQ. Конечно, излишняя тревожность тоже вредна. Здесь важно найти золотую середину.
Крис пришел к выводу, что в целом «эффект Моцарта» не имеет ничего общего с положительным влиянием музыки. Это не Моцарт делает вас умнее, а сидение в тишине или релаксация снижает остроту мысли! В этом отношении музыка Моцарта является контрольным условием, которое соответствует обычному уровню умственной стимуляции в повседневной жизни.
Несколько дополнительных исследований не были включены в метаанализ Криса, поскольку в них не использовали упражнения на релаксацию и тишину в качестве контрольных условий. Однако эти исследования помогли найти еще одно возможное объяснение предполагаемому эффекту Моцарта.
В одном из них британский ученый Сьюзен Хэллам совместно с каналом ВВС провела широкомасштабный эксперимент с участием восьми тысяч детей из двух сотен школ по всей территории Великобритании. Дети слушали струнный квинтет Моцарта, запись с обсуждением научных экспериментов или три популярные песни (Country Ноше группы Blur, Return of the Mack Марка Моррисона и Stepping Stone группы PJ & Duncan), а затем выполняли когнитивные тесты вроде тех, что использовались в первоначальном эксперименте Роше.
Во втором исследовании, проведенном Кристианом Нанте и Гленном Шелленбергом из Университета Торонто, участникам ставили сонату Моцарта и запись рассказа Стивена Кинга «Последняя перекладина». В целом разницы в результатах выполнения когнитивной задачи обнаружено не было.
Однако участники, которые слушали то, что им больше приходилось по вкусу, лучше справлялись с заданием. Наиболее разумное объяснение этого результата, так же как и «эффекта группы Blur», заключается в том, что прослушивание приятной записи повышает настроение, а человек в хорошем настроении показывает чуть более высокий результат в тестах на IQ. Этот эффект никак не связан с повышением интеллектуального уровня.
Крис отправил результаты своего метаанализа в журнал Nature, который опубликовал самую первую статью в 1993 году. Он не рассчитывал, что редакция их примет. Ведь его вывод о том, что небольшой положительный эффект объясняется возбуждением и хорошим настроением, а не особенностями музыки Моцарта, мог быть воспринят как намек на ошибочность публикации той статьи.
Однако к немалому удивлению и восхищению Криса, они приняли его работу и опубликовали ее в августе 1999 года вместе с другим сообщением о неудачной попытке воспроизвести результаты — от Кеннета Стила и его коллег. Роше дали возможность ответить, и последовавший обмен мнениями был освещен в еженедельном пресс-бюллетене Nature.
Средства массовой информации, которые обожают драки, даже если те происходят среди степенных академиков, тут же напомнили о себе. Журналисты из новостных программ CNN, CBS и NBC засыпали Криса вопросами. В шоу «Сегодня» состоялись дебаты между Роше и Стилом, где в роли рефери выступил Матт Лауэр.
Вспомним анализ прессы, проведенный Адрианом Бангертером и Чипом Хитом. Согласно их результатам, пик сообщений об эффекте Моцарта пришелся на 1999 год, что совпало с публикацией этих статьей в Nature, а затем интерес к этой теме начал ослабевать. Означает ли это, что метаанализ Криса и исследования Стила и Шелленберга окончательно развенчали миф об эффекте Моцарта? И да, и нет.
Бангертер и Хит обнаружили, что новости, упоминающие о позитивном влиянии музыки Моцарта на взрослых, стали появляться все реже, в то время как статьи с заведомо ложным сообщением о том, что Моцарт делает детей умнее, появлялись как грибы после дождя!
Такая тенденция начала прослеживаться ровно через год после публикации первого отчета Роше и Шоу. Напоминаем, что ни в одном из обнародованных исследований не изучалось воздействие Моцарта на маленьких детей! В 2009 году, спустя десять лет после публикации результатов метаанализа Криса, мы провели общенациональный опрос тысячи пятисот взрослых респондентов.
40 % людей согласились с тем, что «музыка Моцарта улучшает наши интеллектуальные способности». И хотя большинство не было согласно с данным утверждением, важно учитывать, что в его поддержку не было ни одного научного доказательства. Было бы гораздо лучше, если бы оно вызывало у человека такой же скептицизм, как, например, слова о том, что «женщины в среднем выше мужчин».
До сих пор в эффект Моцарта верят многие люди. Эрик Мангини, тренер футбольной команды «Нью-Йорк Джетс», вероятно, уверовал в него в 2007 году, когда велел своим игрокам тренироваться под классическую музыку. Как только у нас появляется первый ребенок, мы сразу узнаем, насколько глубоко укоренился миф о «Моцарте и детях» в индустрии детских товаров.
Среди игрушек, которые нам пришлют умные, высокообразованные друзья, наверняка окажутся музыкальные погремушки с мелодиями Моцарта — и это уже считается стандартным товаром, а не диковинной новинкой. В 1997 году, когда только начинался ажиотаж вокруг эффекта Моцарта, по горячим следам была создана компания Baby Einstein со стартовым капиталом в 5 тысяч долларов.
К 2001 году, когда ее выручка от продаж возросла до 25 млн долларов, она была поглощена «Диснеем». Названия DVD-дисков от Baby Einstein — «Моцарт для самых маленьких», «Маленький Эйнштейн», «Маленький Ван Гог» и т. д. — создают впечатление, что с этими фильмами у ребенка больше шансов вырасти гением и меньше вероятности стать заурядным человеком.
Одна группа исследователей во главе с Фредериком Дж. Циммерманом, педиатром из Вашингтонского университета, попыталась проверить реальное действие продуктов, созданных с верой в то, что Моцарт положительно влияет на когнитивные способности детей. По заказу исследователей в штатах Вашингтон и Монтана был проведен телефонный опрос родителей, у которых были дети в возрасте до двух лет.
Каждый из родителей ответил на серию вопросов о том, сколько времени их ребенок тратит на просмотр развивающих телепередач, фильмов и другой видеопродукции. При этом «DVD/видео для детей» было выделено в отдельную категорию. Затем родителей спрашивали, понимает и/или употребляет ли их ребенок каждое из девяноста слов, которые обычно входят в словарный запас малышей.
Были составлены два списка слов для младенцев (8–16 месяцев) и детей ясельного возраста (17–24 месяца). Таким образом, исследователи рассматривали эти возрастные группы по отдельности. У младенцев, ежедневно просматривавших детские DVD-диски в течение одного часа, словарный запас оказался ниже на 8 %. У детей ясельного возраста не было обнаружено существенной связи между просмотром DVD и словарным запасом.
Если вы научились распознавать иллюзию причинно-следственной связи, рассмотренную в главе 5, то должны были заметить, что речь идет о простом корреляционном исследовании. Исследователи не смогли бы распределить детей на две группы случайным образом, чтобы одни из них смотрели видеофильмы, а другие — нет.
Поэтому заголовок статьи «Просмотр DVD-дисков снижает интеллект вашего ребенка» совершенно не обоснован. Возможно, формирование словарного запаса у младенцев, которые чаще смотрят видеофильмы, замедляется по причинам, связанным с семейным окружением.
В своем статистическом анализе Циммерман и его коллеги учитывают и другие, более вероятные факторы, под влиянием которых дети, смотрящие DVD-диски, отличаются от своих сверстников, например, какой уровень образования у родителей, как часто родители читают им книги, сколько времени они тратят на просмотр других программ, смотрят ли они телевизор одни или вместе с родителями и т. д.
Но даже с учетом всех этих факторов по-прежнему прослеживалась связь между просмотром DVD-дисков и более скромным словарным запасом. И хотя на основании этого исследования мы не можем делать никаких заключений о причинно-следственной связи, оно, очевидно, не подтверждает представление о том, что просмотр видеофильмов или прослушивание Моцарта улучшает когнитивные способности ребенка.
Компания «Дисней», зарабатывающая 200 млн долларов в год на бренде Baby Einstein, болезненно отреагировала на статью Циммермана и его коллег. Роббер Игер, главный исполнительный директор компании, публично раскритиковал исследование, назвав его «некорректным», поскольку в нем не разделялись конкретные DVD-продукты для детей.
Тем самым он дал понять, что к ограничению словарного запаса приводят диски других производителей, а не его компании. Официальный представитель «Диснея» обрушился на слова одного из соавторов Циммермана, когда тот заявил в интервью, что DVD-фильмы негативно влияют на словарный запас детей.
К сожалению, представитель «Диснея», пытаясь отстоять свою позицию, вышел за строго научные рамки и выдвинул еще более ошибочный аргумент: «Продукты Baby Einstein получили широкое признание и, при условии их надлежащего использования, они благотворно влияют на здоровье и настроение малышей».
Иными словами, продукт должен приносить пользу детям лишь из-за «широкого признания» (вероятно, со стороны родителей, многие из которых с благодарностью принимают все, что может отвлечь плачущего ребенка хотя бы на несколько минут, и охотно верят, что продукт, приобретенный ими с самыми благими намерениями, действительно полезен малышу).
Наконец, личный эксперимент Эрика Мангини с музыкой Моцарта также оказался неудачным. В 2006 году «Нью-Йорк Джетс» под его руководством одержала 10 побед и потерпела 6 поражений, выйдя с таким результатом в плей-офф. В следующем сезоне, когда он начал ставить классическую музыку на тренировках, его игроки смогли выиграть лишь в 4 матчах при 12 поражениях. Мангини находился у руля команды еще один год, а затем был отправлен в отставку.
Можно ли поумнеть с помощью игры?
Систематические занятия шахматами развивают способность к выполнению шахматных задач, но возможности переноса навыков весьма ограниченны. Сторонники включения шахмат в школьную программу утверждают, что эта игра делает нас умнее, однако масштабные эксперименты с контрольными группами не дают убедительных доказательств в пользу этого утверждения.
Когнитивные психологи были вынуждены переосмыслить пределы такого переноса после впечатляющей серии экспериментов, обнародованных в 2003 году Шоном Грином и Дафном Бавелье из Рочестерского университета. Главный вывод исследования заключался в том, что видеоигры могут улучшить способности к выполнению целого ряда основных когнитивных тестов, которые, по крайней мере внешне, никак не связаны с содержанием этих игр.
Первые четыре эксперимента показали, что опытные игроки (а таковыми считались те, кто играл не меньше четырех часов в неделю в течение последних шести месяцев) лучше справлялись с тестами на некоторые способности к вниманию и восприятию по сравнению с новичками.
Хотя такого рода сравнения кажутся интересными и интригующими, корреляция, как мы не раз отмечали в главе 5, еще не означает причинно-следственной связи. Возможно, привыкание к видеоиграм чаще формируется у людей с более высокими способностями к вниманию и восприятию, или расхождение в результатах когнитивных тестов могло быть вызвано другими различиями между опытными игроками и новичками.
Коллега Дэна Уолтер Бут, профессор психологии из Университета штата Флорида, объясняет разницу одним из таких факторов: «Студенты, которые способны решать свои дела в колледже и при этом подолгу играть в видеоигры, отличаются от тех, кто тратит на учебу больше времени».
Положить конец бесконечным догадкам и точно определить, улучшают ли видеоигры внимание и восприятие, можно только одним путем: попросить новичков регулярно играть в видеоигры и через какое-то время проверить, насколько повысились их когнитивные способности.
Именно так и поступили Грин и Бавелье в своем заключительном эксперименте. Они набрали неопытных игроков, считая таковыми тех, кто за последние шесть месяцев вообще не играл в видеоигры или тратил на них совсем немного времени, и случайным образом распределили их по двум группам.
Участники первой группы ежедневно в течение часа на протяжении десяти дней играли в Medal of Honor, игру в жанре «шутера от первого лица», в которой игроки наблюдают за происходящим глазами своего персонажа. Вторая группа столько же времени играла в двухмерную головоломку «Тетрис».
Перед этим каждый участник выполнил набор базовых заданий на когнитивные навыки, восприятие и внимание, а по окончании тренировок повторно прошел эти тесты. Например, в одном из заданий под названием «эффективное поле зрения» прямо перед участником на долю секунды появлялся простой объект, и он должен был определить, что это было (например, легковой или грузовой автомобиль).
Одновременно с этим на некотором расстоянии мелькал другой объект, и нужно было указать место его появления. Это задание показывает, насколько хорошо человек фокусируется на центральном объекте в тот момент, когда ему приходится переключать часть внимания на периферийную зону.
Грин и Бавелье предположили, что видеоигры в жанре экшн могут приводить к улучшению результатов этого теста, поскольку для успешного прохождения игр необходимо фокусировать внимание на широком поле обзора. Игра в «Тетрис» не должна давать положительного эффекта, поскольку от игроков не требуется такого распределения внимания.
Полученные результаты подтвердили их предположение: участники, игравшие в Medal of Honor, гораздо лучше справились с целым рядом заданий на внимание и восприятие, в то время как группа, тренировавшаяся в «Тетрис» не показала каких-либо улучшений. После игры в Medal of Honor участники в два раза точнее выполняли задание на фиксацию предметов в поле зрения, чем до начала тренировки.
Этот результат оказался настолько удивителен, что его даже опубликовали в журнале Nature. Казалось, что он разрушил стену между двумя подходами к развитию умственных способностей. Предположим, что вы стремитесь стать мастером игры в судоку и все свободное время посвящаете этой головоломке.
Безусловно, со временем вы будете решать судоку все быстрее и точнее. Мало того, вы, вероятно, обнаружите, что каким-то непостижимым образом стали лучше разгадывать кен-кен, новый вариант судоку, даже если за все время тренировок в судоку вы не решили ни одной такой головоломки.
Улучшение навыков в кен-кен является примером «ближнего переноса», когда результаты развития одной умственной способности автоматически переносятся на другие способности похожего типа. Было бы удивительнее, если бы упражнения в судоку улучшили такие способности, как подсчет чаевых в уме, составление налоговой декларации или запоминание телефонных номеров.
Улучшение подобных навыков отражало бы эффект «дальнего переноса», поскольку все они, по крайней мере внешне, имеют мало общего с судоку. Если бы вы играли в Medal of Honor, чтобы научиться быстрее реагировать на движущиеся цели в похожей видеоигре жанра «шутер от первого лица», то речь шла бы о ближнем переносе.
Но когда вы проводите время за Medal of Honor, чтобы повысить концентрацию внимания при вождении автомобиля, или пытаетесь улучшить память на телефонные номера с помощью судоку, то речь идет о дальнем переносе. Такой эффект считается очень ценным, поскольку он улучшает аспекты когнитивной деятельности, которые человек не развивает специально.
Кроме того, в данном случае дополнительный навык приобретается в ходе приятного и увлекательного занятия. Бьемся о заклад, что вы более охотно последуете мудрому изречению «старание приводит к совершенству», если такое «старание» нужно прилагать в видеоиграх.
Эксперимент Грина и Бавелье показывает, что видеоигры могут действительно способствовать освоению скрытого потенциала, развивая более широкие навыки и избавляя от необходимости отрабатывать их с помощью специальных упражнений. Совершенно неясно, почему пассивное прослушивание Моцарта в течение десяти минут должно влиять на когнитивные способности (например, на пространственное мышление), не имеющие ни малейшего отношения ни к музыке, ни к слуху.
Однако видеоигры требуют от игроков активного использования целого ряда когнитивных навыков. Поэтому не кажется таким уж невероятным, что десять часов игры, удерживающие внимание игроков в широком поле обзора, могли действительно улучшить результаты теста, в котором участникам нужно было внимательно следить за широким дисплеем, даже если во многих других отношениях игровые и тестовые условия были различны.
Возможно, самый удивительный аспект этого эксперимента заключается в том, что для достижения результата понадобилось только десять часов тренировки. Подумаем, к каким последствиям могло бы привести это открытие. Большую часть жизни мы, как и персонажи компьютерных игр, внимательно наблюдаем за окружающей средой, быстро принимая и реализуя решения на основе таких наблюдений.
Повседневные дела, например вождение автомобиля, требуют концентрации внимания на широком поле обзора — нужно следить и за дорогой впереди, и за боковыми улицами. И скорее всего, за последние шесть месяцев вы провели за рулем гораздо больше десяти часов.
Но даже если вы не водили автомобиль, то наверняка выполняли другие действия, в которых были задействованы похожие навыки. Занятия спортом или даже простая прогулка по многолюдной городской улице требуют быстрого принятия решений и внимательного восприятия окружающей среды. Почему же дополнительные десять часов игры оказали такое глубокое воздействие на базовые когнитивные навыки?
Возможно, видеоигры в действительности не оказывают такого влияния на результаты тестов, внешне не связанных с развиваемыми навыками. Как и в случае с эффектом Моцарта, первые результаты Грина и Бавелье могут оказаться нетипичными, и последующие исследования покажут, что тренировка с помощью видеоигр не столь действенна, как считалось первоначально.
Но вполне возможно, что видеоигры в жанре экшн от первого лица действительно способствуют раскрытию потенциала, требуя минимальных усилий. Как правило, видеоигры увлекают и поглощают внимание сильнее, чем многие другие виды активности, где задействованы такие же когнитивные способности; следовательно, игры могли бы обеспечивать более полезное и эффективное обучение, влияние которого выходило бы за пределы игровых условий.
Совсем недавно Бавелье и его коллеги, продолжая изучать когнитивные эффекты видеоигр, организовали гораздо более продолжительные тренировки — во многих случаях от тридцати до сорока часов. Эти исследования подтвердили переносимость результатов на несколько основных способностей восприятия.
В одном из исследований было обнаружено, что видеоигры улучшают контрастную чувствительность — способность замечать объекты, слабо отличающиеся по яркости от фона, например человека, одетого в черное, на плохо освещенной улице. Другое исследование показало, что игры в жанре экшн улучшают способность различать буквы, расположенные близко друг к другу в периферийной зоне, тем самым существенно повышая пространственное разрешение внимания.
Учитывая, что такие навыки являются базовыми и основополагающими для всех аспектов восприятия, данные открытия еще более удивительны, чем результаты теста с полем зрения. Если прибегнуть к метафоре, то видеоигры, согласно этим открытиям, оказывают такой же эффект, что и очки, — улучшают все аспекты визуального восприятия.
Например, повышенная контрастная чувствительность должна облегчить вождение автомобиля в ночное время. Таким образом, эти дополнительные исследования показали возможность «дальнего» переноса результатов на другие способности, которые могут влиять на многие реальные навыки, даже если для этого пришлось значительно увеличить период тренировки.
И все же ни в одной из этих публикаций не сообщается о переносе приобретенных навыков на задачи, выполняемые в реальной жизни. Учитывая отсутствие прямых доказательств, авторы поступили мудро, не сделав никаких заявлений о влиянии тренировки за пределами лабораторных условий.
Как и в случае с эффектом Моцарта, при рассмотрении этих открытий с видеоиграми вызывает беспокойство тот факт, что большая часть доказательств поступает от одной и той же группы исследователей. Правда, в отличие от эффекта Моцарта, все свои статьи группа публикует в ведущих рецензируемых журналах, а не в малоизвестных научных изданиях.
Однако есть еще одна, более серьезная проблема: исследования когнитивной тренировки сами по себе сложно поддаются повторению. Для изучения эффекта Моцарта не требуется много усилий — достаточно пригласить участников в лабораторию на один час, поставить что-нибудь из Моцарта и дать им несколько когнитивных тестов.
Проигрыватель компакт-дисков и несколько ручек — вот и все, что вам нужно. Исследования с видеоиграми более масштабны. Каждый участник должен тренироваться по нескольку часов в день под непосредственным наблюдением лаборантов. Для этого требуются штатные научные сотрудники, больше компьютеров, гораздо больше денег для оплаты участникам, а также много места для размещения сотен людей.
Насколько нам известно, лишь одна лаборатория, не связанная с первоначальными исследователями, смогла успешно повторить основной результат, опубликованный в первоначальной статье Грина и Бавелье. В этом исследовании Джинг Фенг, Иэн Спенс и Джей Пратт из Университета Торонто доказали, что десять часов видеоигры в жанре экшн улучшают способность к мысленному представлению простых вращающихся фигур, а также способность замечать объекты периферийным зрением.
Второе исследование также демонстрирует положительное воздействие видеоигр, хотя и не является точной копией эксперимента Грина и Бавелье: на этот раз была выбрана другая игра и другая группа испытуемых — пожилые люди. В исследовании был затронут один из основных мотивов, который побуждает людей заниматься тренировкой мозга: возможность сохранить и улучшить когнитивные функции по мере старения организма.
В данном эксперименте когнитивный нейробиолог Чандрамалика Базак и его коллеги случайным образом распределили пожилых лиц на две группы. В первой группе участники играли в Rise of Nations. Вторая группа была контрольной, и никаких тренировок в ней не проводилось.
Rise of Nations — это неспешная стратегия, которая требует от игроков удерживать в памяти большой объем информации при переходе от одного стратегического элемента к другому. Исследователи предположили, что стратегическая игра такого рода должна улучшить так называемые «исполнительные функции», то есть способность эффективно распределять когнитивные ресурсы между несколькими целями и задачами.
В своем исследовании они выявили значительный перенос навыков, приобретенных в видеоигре, на целый ряд лабораторных тестов, оценивающих исполнительные функции. Учитывая требования, которые предъявляет игра, такие результаты кажутся логичными. Но в эксперименте не брались для сравнения другие игры, поэтому не исключено, что обнаруженные эффекты не имеют никакой связи с этой конкретной видеоигрой или вообще с подобного рода тренировками.
Пожилые лица из тренировочной группы могли просто испытывать повышенную мотивацию к улучшению способностей, поскольку знали, что проходят экспериментальный курс, и под влиянием такой мотивации они успешнее справились с теми тестами, где изначально показали наиболее слабые результаты.
Все эти вопросы о том, насколько корректно были интерпретированы первоначальные результаты Грина и Бавелье, будут открыты до тех пор, пока их не удастся воспроизвести сразу нескольким независимым организациям. Одну из таких попыток предпринял специалист по видеоиграм Уолтер Бут, однако его крупномасштабное исследование не подтвердило результатов предыдущих экспериментов.
Дэн был одним из соавторов статьи Бута и участвовал в разработке его исследования. Что касается группы Фенга, то их первоначальный эксперимент, так же как и повторные опыты, были незначительны по своим масштабам. Во всех случаях в каждой группе было не более десяти испытуемых, а на тренировку отведено только около десяти часов.
В исследовании Бута каждому из условий подвергалось вдвое больше участников, и тренировка длилась вдвое дольше — более двадцати часов на каждую игру. Он также подготовил более широкий набор когнитивных тестов, включив в него все тесты Грина и Бавелье, плюс дополнительные двадцать заданий.
Только на выполнение тестов требовалось около двух часов, и каждый участник проходил полный набор три раза — до и после тренировки и еще один раз в середине эксперимента. Бут использовал те же игры, что и в первоначальном эксперименте — «Тетрис» и Medal of Honor, а также заимствовал Rise of Nations из эксперимента Базака.
Так же как и Базак, он предположил, что подобная стратегическая игра должна улучшать не внимание и восприятие, а показатели, связанные со способностью к решению задач, логическим мышлением и, возможно, с памятью. Бут также включил в эксперимент контрольную группу, не участвовавшую ни в каких тренировках, чтобы получить ясное представление о том, насколько улучшаются результаты при повторном прохождении когнитивных тестов.
Во всех предыдущих экспериментах, которые подтвердили влияние видеоигр, была выявлена одна странная закономерность: при повторном прохождении когнитивных тестов ни одна из контрольных групп не улучшила свои результаты. В первоначальном исследовании Грина и Бавелье участники, игравшие в «Тетрис» (тоже видеоигру, но совсем иного характера, чем быстрые игры в стиле экшн от первого лица), не показали улучшений при повторном выполнении когнитивных заданий после периода тренировки.
То же самое относится и к повторному эксперименту, проведенному Фенгом и его коллегами: участники из контрольной группы не смогли улучшить результаты когнитивных тестов, когда проходили их во второй раз. Наконец, такая же ситуация наблюдалась и в большинстве экспериментов Базака, подтвердивших положительный эффект, и в последующих исследованиях группы Бавелье.
Учитывая наши знания о практике и обучении, нам сложно объяснить такую закономерность; при повторном выполнении любого задания люди почти всегда улучшают свой результат. Такие улучшения также характерны для заданий, которые используются в программе «Брэйн Эйдж» и других продуктах для тренировки мозга.
Но почему отсутствие улучшений в контрольных группах имеет такое значение? Дело в том, что данные о положительном воздействии видеоигр основаны на сравнении с такими группами. Чтобы подтвердить заявление об улучшении когнитивной функции под влиянием видеоигр, эксперимент должен показать, что люди, регулярно играющие в них, добиваются более высоких результатов, чем те, кто тренируется иным способом или вообще не занимается тренировкой.
Прогресс по сравнению с контрольной группой доказать гораздо легче, если в контрольной группе нет никаких улучшений. Если бы участники контрольных групп показывали ожидаемые улучшения, то положительные эффекты, приписываемые видеоиграм, оказались бы слабее.
В эксперименте Бута, в отличие от остальных исследований, контрольная группа продемонстрировала типичное повышение результатов между первым и последним тестированием. Группа, которая тренировалась с помощью видеоигр, также успешнее справилась с когнитивными заданиями.
Однако ее показатели улучшились ровно в такой же степени, что и у контрольной группы, а это означает, что видеоигры не оказывают какого-либо особого эффекта на когнитивные способности. Эта неудачная попытка повторить результат особенно значима, поскольку Бут вдвое увеличил продолжительность тренировки и сформировал более крупные экспериментальные и контрольные группы.
Все это повысило надежность исследования и придало ему статус решающей проверки гипотезы о дальнем переносе, предложенной Грином и Бавелье. Их предположение, что в небольших дозах видеоигры оказывают глубокое положительное влияние, судя по всему, не подтвердилось, хотя изначально эта идея казалась очень перспективной.
Возможно, расхождения в результатах исследований объясняются едва уловимыми различиями в используемых методах, однако если эффект настолько слаб, то сложно поверить, что видеоигры способны стать панацеей, которая спасет нас от ухудшения когнитивных функций.
Вспомним, что первые четыре эксперимента, о которых сообщают Грин и Бавелье в журнале Nature, показали, что опытные игроки лучше новичков справлялись с тестами на навыки, развиваемые путем экспериментальной тренировки. Поскольку тренировочные эффекты, судя по всему, были незначительны, возникает вопрос, почему опытные игроки превосходили новичков.
Одно из объяснений заключается в том, что для формирования когнитивных различий между опытными игроками и новичками могло потребоваться гораздо более десяти или даже пятидесяти часов тренировки. Опытные игроки в этих исследованиях часто уделяли видеоиграм более двадцати часов в неделю!
Если для переноса навыков, приобретенных в видеоиграх, на общие функции восприятия требуется так много усилий, то имеет ли вообще смысл заниматься такими тренировками (если только вы не являетесь любителем видеоигр)? Вряд ли стоит тратить сотни часов лишь для того, чтобы научиться быстрее решать задачи на избирательное внимание — лучше потратить это время на целенаправленную отработку конкретных навыков, которые вы хотите в себе развить.
Имеется еще одно, менее очевидное объяснение: опытные игроки могут на самом деле и не превосходить новичков в выполнении когнитивных заданий, даже если в лаборатории они показывают более высокие результаты. Превосходство может объясняться неким другим фактором, не связанным с когнитивными способностями. В беседе с Дэном Уолтер Бут сделал предположение, которое редко обсуждается в научной литературе:
«Опытные игроки знают, что были отобраны для участия в исследовании благодаря своему опыту, и именно поэтому они могут показывать более высокие результаты. Ведь участников набирают через объявления или листовки, адресованные потенциальным геймерам, и им известно, что их привлекают в качестве опытных игроков, обладающих особыми навыками. Следовательно, они могут быть более мотивированы, более внимательны и заранее рассчитывать, что хорошо справятся с тестами. Благодаря всей этой шумихе в прессе, особенно в блогах, которые часто посещают геймеры, они понимают, что от них ждут более высоких результатов. А новички могут даже и не знать, что они участвуют в эксперименте с видеоиграми».
Иными словами, опытные игроки могут превосходить новичков не из-за того, что они более способны к выполнению заданий, и не из-за тысячи часов, проведенных за видеоиграми, а лишь по той причине, что им заранее известно, в каком исследовании они участвуют и каких результатов от них ждут.
Подобный «эффект ожидания» — хорошо известная проблема в такого рода экспериментах. Для ее решения участников следовало бы привлекать, не упоминая о видеоиграх, и оценивать их игровой опыт только после того, как они выполнят все когнитивные задания.
В этом случае участники не знали бы, что исследование посвящено видеоиграм. К сожалению, это неэффективный подход к проведению исследования, поскольку пришлось бы тестировать много дополнительных участников, чтобы выяснить, каким критериям они соответствуют — опытного игрока или новичка.
Независимо от способа набора участников, опасно делать любые выводы о роли видеоигр в когнитивной деятельности лишь на основании различий между опытными игроками и новичками. Чтобы прийти к корректным заключениям о причинной взаимосвязи, необходимы эксперименты с тренировкой.
Обратите внимание на ошибочные сообщения о влиянии такого опыта — журналисты регулярно заявляют, что видеоигры улучшают различные навыки, в то время как исследования, на которые они ссылаются, показывают только различия между опытными игроками и новичками.
Некоторые авторы предположили, что влияние видеоигр не ограничивается только вниманием или способностями восприятия, а распространяется также на общий уровень интеллектуального развития, социальные навыки, уверенность и логическое мышление. Но в пользу этих заявлений имеется еще меньше данных.