Публикации / Профиль dudeonthehorse / Хабр

Публикации / Профиль dudeonthehorse / Хабр Женщине
Содержание
  1. Что стало самым большим испытанием в разработке после краудфандинга?
  2. А что вы точно не поменяете?
  3. Много отзывов негативно высказываются о системе сохранений — почему так важно, чтобы в stoneshard сохраняться не было легко?
  4. Когда вы решите, что игра готова?
  5. Почему в stoneshard стоит поиграть в раннем доступе?
  6. Что сложнее — делать краудфандинг-кампанию или работать над игрой в раннем доступе?
  7. Как вы начали работать вместе с издателем hypetrain digital и в чем они вам помогли?
  8. Можете рассказать больше об обновлении way forward? вы говорили, что это самое большое обновление за время работы над stoneshard
  9. Что посоветуете игроку, который решит сейчас купить stoneshard?
  10. Stoneshard симулирует десятки разных вещей — от ранений персонажа до поведений животных и фракций. как команда планирует взаимодействия всех этих систем?
  11. Вы делаете stoneshard уже несколько лет, в планах еще много задач, а выход запланирован на 2021 год. сколько раз уже был риск выгореть?
  12. Вы работаете удаленно — можете описать, как построена работа в ink stains games?
  13. Как бы вы описали stoneshard для человека, у которого мало опыта с roguelike?
  14. Как вы услышали про indie cup и решили участвовать?
  15. Как поменялась команда за два года после вашей кампании на kickstarter?
  16. Какую часть игры вы не хотели менять, но пришлось?
  17. Не боитесь обещать больше, чем сможете сделать?
  18. Публикации / профиль dudeonthehorse
  19. Типы фичера. 19 видов «feature story» (2 часть)
  20. Чем вам помог indie cup?
  21. Вы готовы отказаться от своего видения из-за отзывов? например, сделать игру легче, или добавить в нее быстрые сохранения
  22. Как сильно отзывы игроков влияют на обновления stoneshard?

Что стало самым большим испытанием в разработке после краудфандинга?

Наверное, выйти в [ранний доступ Steam] и показать потенциал — не ударить в грязь лицом после успешного «Кикстартера». Все-таки

на «Кикстартере» у нас был сюжетный и линейный. А а в «ранний» нужно было выйти с открытым миром-песочницей, показать совсем другую сторону игры.

А что вы точно не поменяете?


Перспективу, художественный стиль, движок — все, что технологически уже слишком дорого будет переделать.

Много отзывов негативно высказываются о системе сохранений — почему так важно, чтобы в stoneshard сохраняться не было легко?

Я позволю себе процитировать один из отзывов, который как раз ее защищал — «вы же не жалуетесь, что в гонке нельзя сохраняться в середине заезда». Тут лучше и не скажешь.

Есть игровой цикл, и в рамках забега должен быть риск не вернуться домой. Сохранения в более частых интервалах сломают «игру с риском», на которой основан жанр.

Когда вы решите, что игра готова?

Когда мы введем все запланированные механики и контент. Мы двигаемся по плану. У нас есть, хоть и не доскональное, но все же представление о том, что в игре должно быть, и в какой последовательности — большущий внутренний «фичлист», который определяет количество и порядок ввода новых механик и позволяет следить за прогрессом.

Почему в stoneshard стоит поиграть в раннем доступе?


Ну, если вам хочется поиграть пораньше, посмотреть, как развивается игра, обсуждать в «дискорде» нововведения и тизеры, строить теории, что будет реализовано следующим и как — милости просим.

Это социальная история по большей части. Еще цена. В релизе цена будет выше, чем в раннем доступе. А так — можете ждать релиза, мы ничего не навязываем. Многим приятнее играть в уже готовую игру, в этом нет ничего плохого.

Что сложнее — делать краудфандинг-кампанию или работать над игрой в раннем доступе?

Краудфандинг-кампания — такой сжатый по времени ранний доступ, как мне кажется. Но это больше репетиция. Сам ранний доступ требует более качественных апдейтов, и хоть не такого плотного, но регулярного общения с аудиторией.

Что проще — не могу сказать. На мой взгляд, основная нагрузка с «Кикстартером» лежит на комьюнити-менеджменте. Хотя, учитывая, что [с выходом в ранний доступ Steam] нам пришлось расширить это направление, думаю, «ранний» все же будет посложнее.

Как быть Леди:  Магическое мышление: как взрослые люди совершают глупости (часть 1) - Павел Зыгмантович

Как вы начали работать вместе с издателем hypetrain digital и в чем они вам помогли?

Мы работали вместе над предыдущим проектом,

, поэтому и обратились к своим старым партнерам с новой игрой.

Ребята помогли нам сделать Kickstarter и решить связанные с ним финансовые моменты. [Еще они] дают советы по стратегии продвижения, берут на себя общение с платформами и магазинами, оказывают всякую юридическую поддержку. Вкратце — снимают с разработчика головную боль и позволяют просто делать игру. Нам это нравится.

Можете рассказать больше об обновлении way forward? вы говорили, что это самое большое обновление за время работы над stoneshard

Да, из уже имеющихся это самое крупное. Оно закладывает фундамент для дальнейшего расширения игры.

Многие знают, что у нас сейчас примерно на десятом уровне заканчивается контент. Но не все понимают, что дальше линейно его штамповать мы не можем. Точнее можем, но он будет слишком однотипным. Мобы будут разными картинками с разными числами, новые подземелья — перерисованными склепами и крепостями. Чтобы создавать более вариативных врагов и «данжи», нам необходимо изменить текущий подход к ИИ и генерации.

Чтобы раненые враги отступали, стрелки держались на расстоянии, мобы выбирали не ближайшую позицию для атаки, а наиболее выгодную по ряду причин, в том числе благодаря оценке шансов на свое выживание. Чтобы данжи могли содержать секретные комнаты, хабы, сложные конструкции, завалы, подземные реки и подобные вещи.

Без углубления ИИ новый контент не будет чувствоваться новым. Это будут картинки и числа. Не тот эффект, который нам нужен.

Только тогда мы сможем сохранять интерес и эффект новизны на протяжении всей игры. Кстати, это в том числе позволит исправить текущие проблемы сложности, когда в начале тяжеловато, а в конце слишком легко.

Что посоветуете игроку, который решит сейчас купить stoneshard?

Получать удовольствие, что тут еще посоветуешь.

Может быть, не очень сильно обращать внимание на количество контента — в игре сейчас его всего ~15-20% от запланированного.

Stoneshard симулирует десятки разных вещей — от ранений персонажа до поведений животных и фракций. как команда планирует взаимодействия всех этих систем?


У нас есть замечательный геймдизайнер — Андрей — который денно и нощно сводит это все воедино. Потом мы играем и смотрим, как это чувствуется, отдаем часть на переработку.

Что-то подмечает наша QA команда — у нас она тоже полноценно влияет на разработку контента и систем, предоставляя свой фидбэк по новым механикам.

Вы делаете stoneshard уже несколько лет, в планах еще много задач, а выход запланирован на 2021 год. сколько раз уже был риск выгореть?

Риск выгореть есть всегда. Возможно, это даже случалось несколько раз. Но это работа такая. Выгорел — снизил темп, поправил силы и вернулся.

У нас бывает, что кто-то проседает на неделю или две. Чаще это связано с проблемами личного характера. Но это происходит редко, и на разработку не сильно влияет. Так что мы демократично к такому относимся.

Вы работаете удаленно — можете описать, как построена работа в ink stains games?

Достаточно стандартно. Мы созваниваемся два раза в неделю, обсуждаем и корректируем стратегию. Исходя из нее набрасываем задачи. Потом проходимся по ним, часть закрываем. Если что-то не получилось — обсуждаем почему, чтобы избежать систематических проблем.

Но это касается только ядра команды, аутсорс в это не входит. Более того, каждый отдел (например, арт или программисты) могут привлекать аутсорс под свои задачи независимо. На звонках обсуждаются только бюджеты под это дело.

Как бы вы описали stoneshard для человека, у которого мало опыта с roguelike?

Пошаговая Diablo с открытым миром.

Как вы услышали про indie cup и решили участвовать?


Мне кажется, когда крутишься в геймдеве, знаешь про все более или менее серьезные конкурсы и мероприятия. В первый раз услышали еще давно, до «Кикстартера» — тогда и подумали, почему бы не поучаствовать.

Как быть Леди:  Книга "Драйв. Что на самом деле нас мотивирует" - Дэниель Пинк скачать бесплатно, читать онлайн

Как поменялась команда за два года после вашей кампании на kickstarter?

Мы прилично расширили штат. У нас появились новые программисты, аниматор, заметно увеличилось количество комьюнити-менеджмента. Раньше он почти полностью был на Андрее, нашем гейм-дизайнере.

Теперь, помимо самого комьюнити-менеджера, у нас даже есть отдельный человек для работы с китайской аудиторией. Она для нас очень специфическая, и охватывать ее традиционными способами не выходит.

Какую часть игры вы не хотели менять, но пришлось?


Мы решили сделать игру более сюжетной. Из-за этого нам пришлось больше сконцентрироваться на заранее заготовленных элементах, а не процедурной генерации, как планировалось.

Например, сначала мы хотели, чтобы деревни и входы в подземелья по-разному генерировались каждую новую игру. А сейчас мы делаем ставку на ручной левел-дизайн. Как нам кажется, это пошло на пользу игре — локации таким образом лучше запоминаются, эмоциональный отклик от них куда выше.

Не боитесь обещать больше, чем сможете сделать?

Мы достаточно аккуратно к этому подходим, как нам кажется. Все, что мы заявляем в планах на будущее, предварительно обсуждается с каждым членом команды в пределах его компетенции. Пока каждый не даст добро, мы не включаем фичу в обещания.

Публикации / профиль dudeonthehorse

Публикации / Профиль dudeonthehorse / Хабр

Доброго дня.

Изображение честно позаимствовано с Dribbble.com

Прошло немногим менее два года с момента публикации моего первого топика по теме. Что за это время произошло? Mail.ru, Rambler, Yahoo и Яндекс дружно перелопатили свои почтовые интерфейсы, и как следствие — парсеры писем, что доставило приятных эмоций, т.к. было исправлено много противных багов. Gmail стал поддерживать фоновые изображения. Ну а благодаря развитию рынка мобильных платформ к нам на помощь приходят media queries.

Смысл поста — подытожить методику верстки писем под сегодняшние реалии, при этом не забывая про ископаемые клиенты.

И да, в посте картинок почти нет. За картинками прошу в обзоры css3 фич.

На данный момент занимаюсь версткой писем, скорей как хобби, поэтому времени на тестирование opera mail, sparrow и прочих «вроде как популярных» клиентов не было. Речь пойдет о следующих:

— Все версии MS Outlook
— Mail.ru
— Rambler почта (в новом интерфейсе не исключены баги)
— Яндекс почта
— Gmail
— Yahoo!
— Thunderbird начиная с версии 2.0
— Hotmail
— Windows Live Mail
— Apple Mail начиная с третьей версии
— AOL Mail
— Lotus Notes 8-8.5.
— theBat! дотошно не тестировал, но и нареканий особенно не было

§

Публикации / Профиль dudeonthehorse / Хабр

Привет, обитатели саморегулируемого сообщества.

Обращаюсь именно так, ибо хочу поднять извечный нерассудимый вопрос о системе рейтинга хабре. Опишу краткий сценарий.

1. Некий юзер публикует интересный топик, который подразумевает бурное обсуждение.
2. Юзер №2 оставляет дельный комметарий по теме, который по душе многим.
3. Юзер №3 с ним категорически не согласен. Свое негодование он выражает встречным комментарием.
4. Начинает длинная ветка размеренной светской беседы или холивара.
5. Юзер №2, яро поддерживаемый общественностью огребает плюсы, Юзер №3, соответственно минусы.
6. Атмосфера накаляется, интрига вопроса не отпускает страждущих. Диалог растет на глазах вместе разбросом оценок участников диалога. Среди заплюсованных комментариев народного любимца уже не видать речей оппонента его. Участники сообщества, похоже, уже и не читают блёклых комментариев, ибо не видно. Но считают своим долгом добить хромого и подержать победителя. Так и происходит.

§

Привет, Хабр!

В этой статье я бы хотел поделиться своими познаниями в кроссбраузерной и кроссмейлерной верстке почтовых рассылок. Под словом кроссмейлерность подразумевается — корректное отображение верстки во всех почтовых клиентах. Я считаю, что статья вполне актуальна, в виду того, что на хабре эта тема несколько раз освещалась, но некоторые нюансы были неточными, а другие просто устарели. По долгу службы я долгое время занимался версткой html расылок по всему миру, и приведенные ниже правила будут касаться следующих почтовых клиентов и веб-интерфейсов: MS Outlook 2003-2021, mail.ru, rabmler почта, Яндекс почта, Gmail, Yahoo! Mail (Classic), Thunderbird 2.0-3.0, Hotmail, Windows Live Mail, Apple Mail 3-4, AOL Mail, Lotus Notes 8-8.5.

Как быть Леди:  Юмор как инструмент управления обществом - К чему стадам дары свободы... — ЖЖ

§

Публикации / Профиль dudeonthehorse / Хабр

Доброго дня.

Изображение честно позаимствовано с Dribbble.com

Прошло немногим менее два года с момента публикации моего первого топика по теме. Что за это время произошло? Mail.ru, Rambler, Yahoo и Яндекс дружно перелопатили свои почтовые интерфейсы, и как следствие — парсеры писем, что доставило приятных эмоций, т.к. было исправлено много противных багов. Gmail стал поддерживать фоновые изображения. Ну а благодаря развитию рынка мобильных платформ к нам на помощь приходят media queries.

Смысл поста — подытожить методику верстки писем под сегодняшние реалии, при этом не забывая про ископаемые клиенты.

И да, в посте картинок почти нет. За картинками прошу в обзоры css3 фич.

На данный момент занимаюсь версткой писем, скорей как хобби, поэтому времени на тестирование opera mail, sparrow и прочих «вроде как популярных» клиентов не было. Речь пойдет о следующих:

— Все версии MS Outlook
— Mail.ru
— Rambler почта (в новом интерфейсе не исключены баги)
— Яндекс почта
— Gmail
— Yahoo!
— Thunderbird начиная с версии 2.0
— Hotmail
— Windows Live Mail
— Apple Mail начиная с третьей версии
— AOL Mail
— Lotus Notes 8-8.5.
— theBat! дотошно не тестировал, но и нареканий особенно не было

Типы фичера. 19 видов «feature story» (2 часть)

Что? Где? Как?
В материале говорится о том, что и как сделать то-то. Статья должна содержать рекомендации экспертов.

Обзорный фичер.
Относится к новостной журналистике. Сначала автор рассказывает о происшествии, а затем приводит статистику и делает анализ.

Фичер-число.
Со статьями подобного рода каждый из нас сталкивался не раз. Суть задания состоит в том, чтоб объединить экспертов и написать столько-то советов на какую-либо тему.

Фичер-сайдбар.
Так называются фичеры, публикующиеся в боковой колонке рядом с основной новостью. Статья дополняет главный текст подробностями, пересказанными от имени очевидца.

Ньюсфичер
— промежуточный этап между новостью в СМИ или пресс-релизом и фичером. По сути, речь идёт о заметке в литературном стиле.

Юмористический фичер.
При написании используется ирония, сарказм, пародия, гротеск, игра слов.

Репортаж.
Важно, чтобы журналист или бизнес-копирайтер сумели составить увлекательное интервью в литературной форме.

Раунлан
(«roundup») — подобный тип фичера всегда пользуется популярностью. Суть работы сводится к тому, чтобы собрать максимум полезной информации в одной статье, опросив очевидцев, сравнив цены.

  • Примеры этого типа фичеров можно часто видеть в журналах тревел-тематики. «Лучшие пляжи Лазурного берега» или «Сколько стоит отдохнуть в Париже семьёй?»

Чем вам помог indie cup?


Участие в любом конкурсе помогает получить мнение о проекте, особенно на ранней стадии, оценить конкурентные преимущества и интерес к нему.

Вы готовы отказаться от своего видения из-за отзывов? например, сделать игру легче, или добавить в нее быстрые сохранения

Нет, не готовы. Иначе давно бы уже это сделали 🙂

Мы скорее корректируем позиционирование игры. Стараемся исправить страницу в Steam — чтобы «обложка» игры производила правильное первое впечатление, и, соответственно, лучше бы работала на тех, кому игра потенциально зайдет.

Отзывы, где ругают игровые решения, а не баги или халтуру — все-таки именно проблемы позиционирования игры, а не ее содержания.

Как сильно отзывы игроков влияют на обновления stoneshard?


Они влияют сильно, но не напрямую. Мы смотрим не столько на то, чего игроки хотят, сколько на то, почему они этого хотят — и как вообще играют.

Например, хорошо помогают стримы. Там сразу видно, как люди играют, что у них получается, что нет, где они играют так, как задумано, а где нет.

Оцените статью
Ты Леди!
Добавить комментарий