- Что такое дизайн-паттерн (design pattern), зачем эта штука существует?
- Assert object/matchers
- Factory/page factory
- Fluent/chain of invocations
- Loadable component
- Object pool/flyweight
- Steps
- Графический паттерн «бриллиант»
- Графический паттерн «клин»
- Графический паттерн «прямоугольник»
- Графический паттерн «флаг»
- Итератор (iterator)
- Команда (command)
- Паттерн «декоратор»
- Паттерн «модуль»
- Паттерн «открытый модуль»
- Паттерн «фабрика»
- Посетитель (visitor)
- Равносторонний треугольник
- Стратегия (strategy)
- Структурные паттерны – structural patterns
- Типы шаблонов
- Фигура «голова и плечи»
- Фигура «двойная вершина»
- Фигура «двойное дно»
- Фигура «перевернутая голова и плечи»
- Фигура «тройная вершина»
- Фигура «тройное дно»
- Хранитель (memento)
- Цепочка обязанностей (chain of responsibility)
- Шаблонный метод
- Шаблонный метод (template method)
Что такое дизайн-паттерн (design pattern), зачем эта штука существует?

Не существует такого понятия, как «хорошая модель дизайна» или «плохая модель дизайна». Сам термин «паттерн проектирования» был придуман как формулировка проблемы и предлагаемого решения. Поэтому для каждого дизайна, с которым вы сталкиваетесь — при разработке, тестировании и т.д., — если вы не разделяете проблему, вам придется искать решение. — Если вы не разделяете проблему, для решения которой он был придуман, это не значит, что он плохой или «старомодный», это просто значит, что он вам не подходит. Если ваша проблема подходит под этот шаблон проектирования и в какой-то мере пересекается с ним, вам следует рассмотреть ее.
Поэтому важно не просто внедрить паттерны проектирования в свой проект, потому что вы слышали о них, а понять их назначение, связанные с ними проблемы, как они могут помочь вам и как они могут служить вам.
Проблем в автоматизации проектирования и разработки много, и, столкнувшись с этими проблемами, люди сформулировали паттерны. Прошло много времени с тех пор, как те четверо опубликовали книгу Design Patterns, в которой были разработаны оригинальные классические паттерны. В книге были описаны все паттерны, с которыми они столкнулись как объектно-ориентированные программисты в то время.
Сейчас наблюдается тенденция к появлению подобных моделей в других областях, где накопились проблемы.
Основными движущими силами почти всех моделей автоматизации тестирования являются факторы, приведенные на предыдущем слайде: надежность, понятность, гибкость, сопровождаемость, стабильность и другие факторы, важные для вашего тестирования.
На большинство этих факторов влияет концепция разделения: в любом из ваших тестов — функциональном, интеграционном, модульном — всегда есть три компонента: логика теста, тестовые данные и драйвер приложения, или технические детали, технические части — часть, отвечающая за непосредственное взаимодействие с вашим приложением, ваш код (вызовы функций, нажатия на экран и т. д.).
Такое разделение позволяет вашим тестам соответствовать упомянутым выше факторам, поскольку ими становится гораздо легче манипулировать, понимать и поддерживать.
На основе шаблонов было создано несколько групп.
Assert object/matchers
Еще один паттерн, о котором все говорят, но мало кто использует — это Assert Object или «matchery». У нас классический подход — мы находим пользователей и проводим для них некоторые проверки. Классический подход отличается от классического тем, что выполняет кучу различных проверок, и все они относятся к одному доменному объекту.

В примере выше показаны три строки проверок, но у проверок нет логического названия, что оставляет пользователя в недоумении, что именно проверяется. Мы проверяем, что в данной коллекции будет только один пользователь с определенной ролью, но мы должны разделить это на несколько проверок, потому что иначе мы не будем знать, что пошло не так: сначала мы должны убедиться, что в этой коллекции только один пользователь, а затем, что у него есть эта роль.
Этот шаблон проектирования предполагает, что нам нужно воплотить наши утверждения в виде повторяющихся конструкций, которые позволят нам не писать такое утверждение в будущем, если оно понадобится нам снова — возможно, уже в другом тесте нам нужно проверить, что есть только один пользователь, но уже с другой ролью, или все пользователи с этой ролью, и так далее.
Factory/page factory
Другой шаблон — Фабрика страниц, или просто Фабрика, потому что его можно применять не только к страницам. Этот шаблон появился потому, что иногда, чтобы открыть страницу, нужно сделать больше, чем просто сказать «новая страница», «открыть» или что-то еще.
По этой причине вы, возможно, захотите скрыть эту информацию от человека, создающего эту страницу, поскольку это техническая информация, которая никому не будет интересна. Здесь применим подход «Фабрика». Для этого случая я использую следующий подход: Я говорю «new MainPage», передаю драйвер этой странице, а затем говорю «page, open».
Если бы я хотел сделать что-то дополнительное с этим открытием, мне пришлось бы либо поместить это в метод open, который был бы фабричным методом, потому что он открывал бы эту страницу, инициализируя ее и делая новой, либо поместить это в конструктор, что тоже не очень хорошо.
Поэтому существует альтернативный подход — когда вы просто указываете свою фабрику (я привел здесь для примера классическую Page Factory, которая есть в Java для веб-драйвера), вы можете просто заказать Page Factory, Init elements, и вы получите экземпляр класса этой страницы со всеми инициализированными элементами, которые есть на этой странице.
Инициализация всех элементов также будет полезна здесь. С помощью этого метода я могу открыть любую страницу без необходимости начинать с главной страницы.
Существуют различные «фабрики». Вы можете писать собственные методы, можете использовать фабричные методы — важно понимать, для чего они нужны.
Fluent/chain of invocations
Вам нужно устранить проблему, которая возникает, например, при вызове чего-либо на странице входа в систему. Можете ли вы в дальнейшем вызывать что-то на странице входа в систему или нет? Вы не знаете.
Теперь представьте, что на данной странице у вас есть, например, 50 методов. И вы не понимаете, можете ли вы позвонить им всем одновременно, или вы можете позвонить только некоторым, а потом другим. Например, могу ли я работать с диалогом «Показать имя», если я еще не ввел ни одной буквы и автозаполнение не появилось? Скорее всего, нет, потому что такого диалога еще не существует.
Этот вопрос важен, когда у вас начинает накапливаться много страниц, много элементов и методов внутри, и вы хотите создать некоторый поток в ваших действиях. Каждый раз, когда пользователь хочет выполнить другое действие, он получает автоматическую подсказку, и все становится понятно.
Поэтому вместо кода, где вы говорите «accountsPage, введите первую букву, accountsPage, подождите подсказки, accountsPage, выберите имя» — обратите внимание, что здесь я могу легко поменять их местами, и ничто не скажет мне, что я пишу что-то неправильно, ошибку сделать достаточно легко.
Вместо этого предлагается использовать подход, при котором каждый раз, когда пользователь выполняет действие, ему возвращается контекст, в котором он находится. Это может быть та же страница, перегруженная страница, другая страница, логический элемент или что-то еще.
Для разрыва строки этот метод обычно требует значения, например, строки, числа или чего-то еще, что дает понять, что строка не может продолжаться. Это означает, что это последняя, заключительная операция, после которой строка не может продолжаться, и тогда вам придется думать о том, что делать дальше, и делать это вручную.
Это очень просто реализовать — в объектах страницы или других местах, где может использоваться этот паттерн, мы используем возвращаемое значение, которое может быть этим или другим объектом, с которым мы хотим работать дальше.
Скорее, код становится более читабельным и прозрачным; удаляются некоторые дубликаты (здесь часть, которая сообщает вам, на какой странице вы сейчас находитесь).
Loadable component
Проблема заключается в том, что при доступе к странице в самом веб-контроллере уже давно не существует «перезагрузки страницы». Кроме того, у нас появляется все больше так называемых «одностраничных» приложений, в которых вообще нет «перезагрузки страницы».
Это означает, что после того, как вы открыли логическую страницу и начали работать с элементом на этой странице, вы должны подождать и убедиться, что страница загружена логически. Это означает, что после каждого совершенного вами действия вы должны чего-то ждать, т.е. ждать, пока что-то произойдет.
Это часто не делается в ожидании, потому что многие люди ожидают, что за них это сделает рамщик. Например, в веб-драйвере существует концепция неявного ожидания, и пользователь — если что-то существует — будет неявно ожидать элемент на странице браузера, с которой он работает.
Некоторые люди говорят: «Хорошо, мне этого достаточно», но если неявное ожидание мало и не работает для вас, то так называемое явное ожидание возникает, когда вы ждете именно чего-то, и получается, что после каждого такого хорошего действия, изменяющего логическую страницу, в вашу тестовую логику добавляется еще одно ожидание: что-то сделано — ждите, что-то сделано — ждите».
Чтобы избежать этого, вы можете наследовать каждую создаваемую вами страницу от загружаемого компонента и перегрузить метод с loaded, скрыв это время ожидания и указав его для каждой страницы внутри самой страницы. Таким образом, логика инкапсулируется в одном месте — если вы вызываете одну и ту же страницу в пяти местах, вам не придется вручную вводить время ожидания в других местах. В этом и заключается суть этого узора.
Почему это вызывает споры? Насколько я могу судить, большинство все еще полагается на неявное ожидание с поведением по умолчанию, что в основном достаточно для большинства. Как таковой, вы должны изучить контекст, в котором он используется.
Следующий паттерн, называемый Стратегия, необходим, когда мы хотим иметь несколько реализаций одной и той же вещи, либо последовательности, либо действия. Мы можем заменить эту реализацию в зависимости от контекста.
Например, вы можете использовать это в валидации: у вас есть абстрактный метод validate, который вы применяете непосредственно к нему. Также это может быть вычислительный алгоритм: Вы можете использовать сложный или простой алгоритм, но вы не захотите помещать его непосредственно в код, не обеспечив ему гибкость, чтобы он мог меняться со временем.
На слайде выше показана стратегия регистрации пользователя. При использовании первой реализации браузер открывает страницу, отображает поля, кнопку «зарегистрироваться», получает ID из вывода URL и возвращает объект пользователя, а при использовании API мы получаем объект пользователя.
Какое из них быстрее?
Скорее всего, второе: хочу ли я писать этот код везде вручную, если потом решу изменить его на 97%? Скорее всего, нет.
Возможно, вам даже не нужно менять его везде, потому что где-то нужно проверять регистрацию пользователя. Если я не сделаю это через веб, все будет ужасно запутанно. Поэтому я хочу использовать одну стратегию в одних местах и другую стратегию в других, и я могу сделать это безопасно, потому что логика самих тестов будет полагаться на интерфейс, который не говорит мне, какая это реализация, и будет использовать ту реализацию, которую я введу во время тестов.
Это дало мне гибкость и разделение понятий, а также облегчило жизнь тем, кто потом вынужден был со всем этим разбираться.
Object pool/flyweight
Следующий паттерн известен и используется еще меньшим количеством людей. Flyweight — это название паттерна, которое происходит от классических паттернов, и решает проблемы с объектами или наборами объектов, которые тяжело создавать. Вместо того чтобы создавать их каждый раз, мы берем их, используем, а затем возвращаем в пул, из которого они появились.
С помощью этой модели можно реализовать много интересных вещей, например, можно реализовать пул браузеров. Многие жалуются, что наши веб-тесты медленные, потому что они занимают много времени, пока появится браузер, загрузится первая страница, скопируется профиль и т.д.
Браузеры не обязательно создавать непосредственно в тесте, вместо этого вы можете использовать фоновый пул, содержащий необходимое вам количество браузеров, а когда браузер возвращается в этот пул, вы можете очистить его или сделать что-то еще.
Это позволяет исключить время настройки и установки браузера из времени выполнения теста, что значительно снижает затраты на установку браузеров или других ресурсов в самом тесте.
Еще один пример использования страниц: вам не нужно ждать, пока откроется страница, если вы всегда начинаете с одной и той же страницы. Вы можете иметь пул страниц и запросить страницу из него, что означает, что она уже открыта и ждет вас в экземпляре браузера, и вы уже начинаете свою логику с открытой страницей, в то время как фактическое открытие происходит в скрытом от вас бэкенд-процессе.
Классическим примером более сложного использования этого паттерна является создание пула экземпляров баз данных. Вместо того чтобы работать с реальной базой данных, вы поднимаете необходимый набор контейнеров базы данных в нужном количестве на разных портах, это делается очень просто с помощью Docker или другого доступного вам инструмента виртуализации, а после работы с базой данных вы «гасите» ее и поднимаете новую в пуле.
Steps
Концепция последнего паттерна, Steps, интересна независимо от того, используете ли вы программирование на основе поведения, разработку на основе ключевых слов или спецификацию поведения. Когда сценарий используется логически, он состоит из нескольких шагов. При реализации в коде шаги часто теряются — есть ссылки на какие-то технические детали, подготовку данных или что-то еще, и очень трудно выделить шаги.
Мы бы значительно упростили поддержку клиентов, если бы сразу понимали эти логические шаги, тогда можно было бы полностью понять, о чем тест и как его модифицировать.
Шаги работают следующим образом: у вас есть группы шагов, которые организованы определенным образом, затем, когда вам нужны шаги, вы создаете их и используете в своем тесте. Реализация в данном случае — это прямая реализация через веб-драйвер, они не используют концепцию Page Object, поэтому нет необходимости смешивать эти две концепции, и вы можете сосредоточиться только на логических шагах без посредников. В этом примере вы получаете набор логических шагов, специфичных для конкретной области, на основе которых можно строить тесты.
Когда вы начинаете работать над функциональностью, у вас есть некоторые критерии приемки. Предположения должны быть изложены явно или неявно. Если у вас их нет, то непонятно, как принять вашу функциональность, не понять, что она сделана хорошо.
У вас есть Page Object или другая техническая реализация ваших тестов, и вам нужно связать их вместе, какие шаги предназначены для реализации логических составляющих ваших тестов.
Мне нравится тест веб-драйвера в верхней части слайда; он написан в виде шагов, каждый из которых помечен — это логично и легко читается.
Если вы посмотрите на сценарий, написанный вручную, внизу слайда, вы поймете, что это практически то же самое, и если вы используете концепцию шагов, многие люди избавляются от дополнительного инструмента для ручного тестирования, потому что все ваши шаги — автоматизированные или нет — могут быть включены в ваш фреймворк или непосредственно в ваш код, и для этого не нужен дополнительный инструмент.
Вы не можете написать крутой тест. Вы можете написать отличный тест, но убедитесь, что по мере увеличения количества таких отличных тестов, увеличивается количество людей, пишущих эти отличные тесты, и что вы не потеряете скорость, или время, потраченное на поддержку этих тестов, или любые дополнительные роли, которые вы вытаскиваете из ушей, потому что у вас есть, например, инженер по поддержке тестирования, чья работа заключается в устранении неполадок в тестах каждый день……
Если вам все это не нужно, то вы должны знать, что существуют шаблоны проектирования, которые позволяют избежать этих проблем в будущем. Зная эти паттерны проектирования, применяя их на практике и понимая проблемы, вы сможете сделать свои тесты лучше, быстрее, эффективнее и т.д. Надеюсь, это было интересно. Спасибо.
Графический паттерн «бриллиант»
» Бриллиант» — это разворотный паттерн в форме бриллианта. Эта фигура формируется во время восходящего или нисходящего тренда при достижении локальных максимумов и минимумов. Она указывает на то, что текущий тренд ослаб и ожидается либо коррекция, либо разворот и переход к противоположному тренду.
На максимумах графика при восходящем тренде паттерн «Бриллиант» рекомендуется продавать после закрытия цены ниже линии поддержки технического паттерна, цель отработки паттерна — высота паттерна (H) в пунктах. Если «Бриллиант» формируется на минимумах графика при нисходящем тренде — покупать рекомендуется после закрытия цены выше линии сопротивления паттерна, цель отработки — высота паттерна (H) в пунктах.

Графический паттерн «клин»
Этот разворотный паттерн образуется на ценовом графике между сходящимися линиями поддержки и сопротивления, когда на графике есть точки максимума и минимума. Этот паттерн похож на треугольник, но отличается от него в первую очередь наклоном фигур (обе линии образуют его) в одну сторону. Прорывом «клина» считается выход цены в направлении, противоположном наклону клина.
Если паттерн «Клин» формируется на максимумах графика во время восходящего тренда, рекомендуется продавать, когда цена прорывается ниже линии поддержки, а затем отрабатывать значение базы паттерна (H). Если паттерн «Клин» формируется на минимумах графика при нисходящем тренде — рекомендуется покупать после закрытия цены выше линии сопротивления, цель отработки — значение базы паттерна (H) в пунктах.

Графический паттерн «прямоугольник»
Универсальный паттерн «Прямоугольник» может предвещать как разворот, так и продолжение активного тренда. Он напоминает боковой коридор, в котором консолидируется график цен, ограниченный горизонтальными уровнями поддержки и сопротивления.

Графический паттерн «флаг»
Формация «флаг» — это модель продолжения текущего тренда. Он выглядит как флаг, когда после сильного ценового движения (флагшток) образуется зона коррекции (полоса флага), горизонтальная или наклонная в сторону от флагштока.
Область коррекции модели «Флаг» может выглядеть как «Прямоугольник», «Треугольник» или «Клин». После завершения коррекции и закрытия цены выше линии сопротивления «Полоса флага» рекомендуется покупать, величина коррекции — высота «Стебля флага» (H).

Итератор (iterator)
В Википедии сказано:
Итератор — это поведенческий паттерн проектирования. Он обеспечивает последовательный доступ к элементам агрегатного объекта без необходимости описывать каждый агрегатный объект отдельно.
Пример: старое радио может быть хорошим объектом для итератора, где пользователь может начать поиск сигнала на канале, а затем использовать кнопки следующего и предыдущего канала для переключения между соответствующими каналами.
Или вы можете воспользоваться примером телевизора, где вы можете нажать кнопку следующего или предыдущего канала для циклического переключения между последовательными каналами, или, другими словами, они обеспечивают интерфейс для переключения между соответствующими каналами, песнями или радиостанциями.
Кратко: Представляет собой способ доступа к элементам объекта без отображения базового представления.
Давайте рассмотрим примеры в коде. В PHP это очень легко реализовать с помощью SPL (стандартной библиотеки PHP). В качестве примера можно привести радиостанции:
class RadioStation
{ protected $frequency; public function __construct(float $frequency) { $this->frequency = $frequency; } public function getFrequency(): float { return $this->frequency; }
}Далее у нас есть итератор:
use Countable;
use Iterator;
class StationList implements Countable, Iterator
{ /** @var RadioStation[] $stations */ protected $stations = []; /** @var int $counter */ protected $counter; public function addStation(RadioStation $station) { $this->stations[] = $station; } public function removeStation(RadioStation $toRemove) { $toRemoveFrequency = $toRemove->getFrequency(); $this->stations = array_filter($this->stations, function (RadioStation $station) use ($toRemoveFrequency) { return $station->getFrequency() !== $toRemoveFrequency; }); } public function count(): int { return count($this->stations); } public function current(): RadioStation { return $this->stations[$this->counter]; } public function key() { return $this->counter; } public function next() { $this->counter ; } public function rewind() { $this->counter = 0; } public function valid(): bool { return isset($this->stations[$this->counter]); }
}Другими словами, поведенческие модели связаны с распределением обязанностей между объектами. Отличие их от структурных моделей заключается в том, что они описывают не только структуру, но и схемы обмена сообщениями/коммуникаций между ними. Или, другими словами, они позволяют ответить на вопрос «Как мне выполнить поведение в программном компоненте? «.
Команда (command)
По данным Википедии:
Команда — это поведенческий шаблон проектирования, используемый в объектно-ориентированном программировании, который представляет собой действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
Пример из реальной жизни: во время трапезы в ресторане вы заказываете еду. Вы (т.е. Клиент) просите официанта (т.е. Пригласить еду (т.е. Команду), а официант просто передает запрос повару (т.е. Получателю — эксперту-повару, который знает, что приготовить.
Таким образом можно инкапсулировать действия в объекты. Основная идея паттерна заключается в предоставлении средств для разделения клиента и получателя.
Давайте перейдем к коду. Изначально у нас есть контейнер Bulb, который имеет реализацию каждого действия, которое может быть выполнено:
Паттерн «декоратор»
Шаблон Decorator используется для расширения функциональности объектов без изменения существующих классов или функций сборки. Этот шаблон можно использовать для добавления функциональности объектам без изменения кода, отвечающего за их создание.
Вот простой пример того, как можно использовать эту формулу:
function Car(name) { this.name = name; // Значение по умолчанию this.color = 'White';
}
// Создание нового объекта, который планируется декорировать
const tesla= new Car('Tesla Model 3');
// Декорирование объекта - добавление нового функционала
tesla.setColor = function(color) { this.color = color;
}
tesla.setPrice = function(price) { this.price = price;
}
tesla.setColor('black');
tesla.setPrice(49000);
// Выводит black
console.log(tesla.color);Давайте теперь рассмотрим практический пример применения этой модели. Предположим, что стоимость автомобилей зависит от их характеристик, от того, какими дополнительными функциями они обладают. Без шаблона «Декоратор» для описания этих автомобилей нам пришлось бы создавать различные классы для различных комбинаций этих необязательных характеристик, каждый из которых содержал бы метод для нахождения стоимости автомобиля. Например, это может выглядеть следующим образом:
class Car() {
}
class CarWithAC() {
}
class CarWithAutoTransmission {
}
class CarWithPowerLocks {
}
class CarWithACandPowerLocks {
}С помощью этой схемы можно создать базовый класс
Car
Который описывает, скажем, автомобиль в базовой комплектации, стоимость которого выражается некоторой фиксированной суммой. Предоставив функции декоратора стандартному объекту, созданному на этой основе, его можно расширить для удовлетворения конкретных потребностей. Стандартные автомобили наделяются новыми функциями, и на их стоимость также влияет такая функция. Например, эта схема может быть реализована следующим образом:
class Car { constructor() { // Базовая стоимость this.cost = function() { return 20000; }
}
}
// Функция-декоратор
function carWithAC(car) { car.hasAC = true; const prevCost = car.cost(); car.cost = function() { return prevCost 500; }
}
// Функция-декоратор
function carWithAutoTransmission(car) { car.hasAutoTransmission = true; const prevCost = car.cost(); car.cost = function() { return prevCost 2000; }
}
// Функция-декоратор
function carWithPowerLocks(car) { car.hasPowerLocks = true; const prevCost = car.cost(); car.cost = function() { return prevCost 500; }
}
Здесь мы сначала создаём базовый класс
Car
Используется для создания объектов, представляющих автомобили в стандартной конфигурации. Затем мы создаем несколько функций-декораторов, которые позволяют расширять объекты базового класса
Car
Дополнительные свойства. Эти функции принимают соответствующие объекты в качестве параметров. Затем мы добавляем новое свойство к объекту, указывающее на новую функцию, которой будет оснащен автомобиль, и заменяем свойство
cost
Объект, который теперь возвращает новое значение автомобиля. В результате, чтобы «оснастить» автомобиль стандартной конфигурации чем-то новым, мы можем использовать следующую конструкцию:
const car = new Car();
console.log(car.cost());
carWithAC(car);
carWithAutoTransmission(car);
carWithPowerLocks(car);
После этого можно узнать стоимость автомобиля в улучшенной комплектации:
// Нахождение стоимости автомобиля с учётом улучшений
console.log(car.cost());Паттерн «модуль»
В отличие от других частей вашего проекта, модуль может быть изменен независимо. Более того, модули избегают загрязнения области видимости, создавая отдельные области видимости для объявляемых переменных.
Модули являются неотъемлемой частью любого современного приложения JavaScript. Это помогает сделать код более читабельным, разделить его на фрагменты и упорядочить. Модуль может быть создан с помощью нескольких методов, одним из которых является паттерн Module.
В отличие от других языков программирования, в JavaScript нет модификаторов доступа. Переменные не могут быть объявлены как приватные или публичные. Модули также эмулируют концепцию инкапсуляции, поэтому они используются соответствующим образом.
В данном шаблоне для имитации этой концепции используются IIFE (Immediately-Invoked Functional Expression), закрытия и функциональные области. Например:
const myModule = (function() { const privateVariable = 'Hello World'; function privateMethod() { console.log(privateVariable); } return { publicMethod: function() { privateMethod(); } }
})();
myModule.publicMethod();Поскольку перед нами IIFE, код выполняется немедленно, а объекту, возвращаемому выражением, присваивается постоянное значение
myModule
. Поскольку существует закрытие, возвращаемый объект имеет доступ к функциям и переменным, объявленным в IIFE, даже после завершения IIFE.
Благодаря этому переменные и функции, объявленные внутри IIFE, скрыты от механизмов вне его. Они оказываются частными сущностями константы myModule.
После выполнения этого кода myModule будет выглядеть следующим образом:
const myModule = { publicMethod: function() { privateMethod(); }};То есть, обратившись к этой константе, можно вызвать публичный метод объекта
Отключить функцию offentligMetode()
Который, в свою очередь, вызовет частный метод
Личный метод ()
. Например:
// Выводит 'Hello World'
module.publicMethod();Паттерн «открытый модуль»
Шаблон «Раскрывающийся модуль» основан на шаблоне «Модуль» Кристиана Хейлмана. Мы должны создавать только публичные функции, чтобы получить доступ к частным функциям и переменным с помощью шаблона Revealing Module.
В этом шаблоне мы присваиваем свойства возвращаемого объекта закрытым функциям, которые мы хотим сделать общедоступными. Поэтому его называют паттерном «Открытый модуль». Давайте рассмотрим пример:
const myRevealingModule = (function() { let privateVar = 'Peter'; const publicVar = 'Hello World'; function privateFunction() { console.log('Name: ' privateVar); } function publicSetName(name) { privateVar = name; } function publicGetName() { privateFunction(); } /** открываем функции и переменные, назначая их свойствам объекта */
return { setName: publicSetName, greeting: publicVar, getName: publicGetName };
})();
myRevealingModule.setName('Mark');
// Выводит Name: Mark
myRevealingModule.getName();Использование этого шаблона облегчает понимание того, какие функции и переменные модуля являются общедоступными, что делает код более читабельным.
После выполнения IIFE, myModuleDisclosure имеет следующий вид
const myRevealingModule = { setName: publicSetName, greeting: publicVar, getName: publicGetName
};К примеру, вы можете вызвать
myRevealingModule.setName(‘Mark’)
Которая является ссылкой на внутреннюю функцию
publicSetName
. Метод
myRevealingModule.getName()
Касается внутренней функции
publicGetName
. Например:
myRevealingModule.setName('Mark');
// выводит Name: Mark
myRevealingModule.getName();
Рассмотрим преимущества паттерна «Открытый модуль» перед паттерном «Модуль»:
Паттерн «фабрика»
В паттерне Factory для создания объектов используются так называемые фабричные методы. Нет необходимости указывать классы или функции конструктора, используемые для создания объектов.
Этот паттерн используется для создания объектов в случаях, когда нет необходимости обнародовать логику их создания. Шаблон Factory можно использовать, когда вы хотите создавать различные объекты в зависимости от определенных условий. Например:
class Car{ constructor(options) { this.doors = options.doors || 4; this.state = options.state || 'brand new'; this.color = options.color || 'white'; }
}
class Truck { constructor(options) { this.doors = options.doors || 4; this.state = options.state || 'used'; this.color = options.color || 'black'; }
}
class VehicleFactory { createVehicle(options) { if(options.vehicleType === 'car') { return new Car(options); } else if(options.vehicleType === 'truck') { return new Truck(options); } }
}Классы создаются здесь
Грузовой автомобиль
Позволяет создавать объекты, используя определенные стандартные значения. Они используются для создания объектов
Патроны
. Класс также объявлен здесь
Завод по производству транспортных средств
Который используется для создания новых объектов на основе анализа свойства
Тип автомобиля
Передается соответствующему методу объекта, который он возвращает в объект с параметрами
Дез варианты.
. Как его использовать, описано здесь:
const factory = new VehicleFactory();
const car = factory.createVehicle({ vehicleType: 'car', doors: 4, color: 'silver', state: 'Brand New'
});
const truck= factory.createVehicle({ vehicleType: 'truck', doors: 2, color: 'white', state: 'used'
});
// Выводит Car {doors: 4, state: "Brand New", color: "silver"}
console.log(car);
// Выводит Truck {doors: 2, state: "used", color: "white"}
console.log(truck);
Здесь создан объект
ИЗГОТОВЛЕНИЕ
Классная .
Автомобильная фабрика
. После этого вы можете создавать объекты классов
Car
Хорошо
Truck
Вызовом метода
factory.createVehicle()
И дать ему объект.
Вариантов.
С собственностью
Тип автомобиля
Устанавливается в значении
car
или
truck
Посетитель (visitor)
Википедия Сигер (англ.
Посетитель — это поведенческий шаблон проектирования, который описывает операцию, выполняемую над объектами других классов. Нет необходимости менять обслуживаемые классы при смене посетителя.
Вот пример из реальности: Туристы посещают Дубай. (виза) Сначала им нужно туда добраться. По прибытии они могут посетить любую часть города, не спрашивая разрешения. Просто расскажите им о каком-либо месте, и они смогут его посетить. Шаблон посетителя поможет вам добавить места для посещения.
Простыми словами: модель посетителя позволяет добавлять будущие операции к объектам, не изменяя их.
Давайте перейдем к примерам в коде. Например, в зоопарке: у нас есть несколько видов животных, и мы должны слушать звуки, которые они издают.
// Посещаемый
interface Animal
{ public function accept(AnimalOperation $operation);
}
// Посетитель
interface AnimalOperation
{ public function visitMonkey(Monkey $monkey); public function visitLion(Lion $lion); public function visitDolphin(Dolphin $dolphin);
}Затем мы проводим проект для животных:
Равносторонний треугольник
Универсальная модель треугольника, которая может предвещать как разворот, так и продолжение активного тренда. Он формируется между двумя сходящимися линиями поддержки и сопротивления. Рекомендуется торговать на пробой паттерна — если цена закроется выше линии сопротивления — покупать, если цена закроется ниже линии поддержки — продавать. Целью прорыва является базовое значение (H) паттерна в пунктах.

Стратегия (strategy)
Википедия говорит:
Стратегия — это шаблон проектирования, используемый для определения семейства алгоритмов, обеспечения их взаимозаменяемости и инкапсуляции. Вы можете определить класс для каждого алгоритма на выбор. Шаблон стратегии позволяет изменять выбранный алгоритм независимо от клиентских объектов, которые его используют.
Пример: рассмотрим пример с пузырьковой сортировкой. Мы реализовали это решение, но по мере увеличения объема данных сортировка становилась очень медленной. Затем мы провели быструю сортировку. Этот алгоритм быстрее для больших объемов, но очень медленный для малых объемов.
Короче говоря: Иконка стратегии позволяет переключаться между алгоритмами или стратегиями в зависимости от ситуации.
Давайте перейдем к коду. Возьмем наш пример. Сначала у нас есть наша стратегия SortStrategy и ее различные реализации:
Структурные паттерны – structural patterns
Первая группа — это структурные паттерны, основная цель которых — структурировать наш тестовый код, упростить поддержку, избежать дублирования и путаницы. Это облегчает понимание и модификацию инженерами-испытателями, работающими над теми же проблемами, и упрощает их сопровождение.
Первая группа этих моделей — это объект страницы. Зачем нам это нужно, какие проблемы? Первая часть проблемы: у нас есть логическая структура нашего приложения, и когда мы пишем тесты в коде, мы не понимаем, где именно мы сейчас находимся — мы же не можем увидеть пользовательский интерфейс непосредственно с помощью нашего теста.
Вторая часть проблемы: я хотел бы отделить технические детали (в данном случае, говоря о вебе, это элементы в браузере, элементы, выполняющие ту или иную функциональность), отделить их и отодвинуть от логики моих тестов, чтобы логика тестов оставалась чистой и прозрачной, а эта информация хранилась где-то в другом месте.
Наконец, я хотел бы, чтобы код, который я поместил на эти страницы, использовался в будущем много раз. Ведь если через одни и те же страницы проходит много скриптов, то логично, если, написав этот код один раз, я больше никогда не буду писать его вручную, а буду вызывать его, что, соответственно, значительно упростит написание тестов.
Вот три проблемы, которые решает объект page. Если у вас всего несколько тестов, у вас нет этой проблемы, просто у вас нет масштаба, к которому ее можно применить. Если у вас пять — десять — пятнадцать тестов, вы можете столкнуться с этой проблемой, а можете и не столкнуться. Поэтому вам нужно понять, соответствует ли эта схема тому, что вы делаете.
Давайте совершим небольшую «экскурсию» по объекту Page. У нас есть страница с некоторыми элементами, независимо от того, чем вы их пометили (в данном примере с помощью аннотации @FindBy). Вы можете использовать любую аннотацию, которая вам нравится. Я разместил все элементы этой логической страницы в отдельном месте, с дополнительными методами домена, которые теперь выглядят следующим образом:
Типы шаблонов
Существует три вида шаблонов:
- Генератор.
- Структурный.
- Поведенческие — мы обсуждаем их в этой статье.
Проще говоря: Поведенческие паттерны представляют собой распределение обязанностей между объектами. В отличие от структурных паттернов, паттерны обмена сообщениями описывают не только структуру, но и схемы взаимодействия между различными элементами. Другими словами, они позволяют запустить поведение в программном компоненте.
Википедия это :.
Поведенческие паттерны — это паттерны проектирования, которые определяют алгоритмы и способы реализации взаимодействия между различными объектами и классами.
Образцы поведения:
Фигура «голова и плечи»
Техническая фигура «Голова и плечи» возникает при достижении пиковой цены графика во время восходящей тенденции. Базовая линия фигуры (линия шеи) проводится через точки 1 и 2. После закрытия ниже базовой линии фигуры, фигура считается завершенной.
Затем ожидается, что цена упадет как минимум на высоту фигуры, которая измеряется как расстояние в пунктах от вершины фигуры до линии шеи. Рекомендуется продавать сразу при прорыве базовой линии паттерна или ждать отката к ней после прорыва.

Фигура «двойная вершина»
После того как локальный максимум графика вырос в цене, формируется фигура «Двойная вершина». На ценовом графике последовательно рисуются два ценовых пика, а минимум между ними (точка 1) служит базовой линией фигуры.
Когда цена пробивает базовую линию, считается, что сформировался технический паттерн «двойная вершина», и рекомендуется продавать. Целью пробоя является падение цены от базовой линии паттерна на величину H — высоту паттерна в пунктах.

Фигура «двойное дно»
Фигура «Двойное дно» формируется после нисходящего движения на локальном минимуме графика. Она состоит из двух последовательных впадин на графике цены, через максимум между которыми (точка 1) проводится горизонтальный уровень сопротивления — базовая линия фигуры.
Если цена пробивает базовую линию, считается, что сформировался технический индикатор «Двойное дно», рекомендующий покупку. При исполнении цена должна расти с шагом 1 от базовой линии фигуры до высоты фигуры в пунктах, H.

Фигура «перевернутая голова и плечи»
Модель «Перевернутая голова и плечи»: формируется на низких точках ценового графика во время нисходящего тренда. Базовая линия паттерна (линия шеи) проходит через точки 1 и 2. Эта фигура технического анализа считается полностью сформированной только тогда, когда цена закрывается выше базовой линии фигуры.
Затем ожидается, что цена вырастет как минимум на высоту фигуры, которая измеряется как расстояние в пунктах от минимума фигуры до линии шеи. Рекомендуется покупать сразу после прорыва базовой линии паттерна или дождаться отката к базовой линии после прорыва.

Фигура «тройная вершина»
Тройная вершина — это фигура, формирующаяся на вершинах ценового графика после предыдущего восходящего тренда. Он представлен тремя последовательными пиками на ценовом графике, которые находятся примерно на одном уровне. Базовая линия проводится через два минимума (точки 1 и 2), которые могут быть горизонтальными или иметь небольшой наклон вверх или вниз.

Фигура «тройное дно»
Модель «Тройное дно» формируется на низких точках ценового графика после предыдущего нисходящего тренда. Она представляет собой три последовательные долины на ценовом графике, которые находятся примерно на одном уровне. Базовая линия проводится через две вершины между ними (точки 1 и 2), которые могут быть горизонтальными или иметь небольшой наклон вверх или вниз.

Хранитель (memento)
Википедия говорит:
Модель проектирования хранителя позволяет объекту фиксировать или хранить свое внутреннее состояние так, чтобы его можно было извлечь позже без нарушения инкапсуляции.
Пример: калькулятор (создатель) хранит в памяти (хранитель) любую последнюю выполненную операцию, чтобы ее можно было извлечь с помощью кнопок (хранитель).
Проще говоря, модель-хранитель фиксирует и хранит текущее состояние объекта, чтобы его можно было легко извлечь.
Давайте перейдем к коду. Рассмотрим пример текстового редактора, который время от времени сохраняет состояние, которое можно восстановить.
Сначала у нас есть объект EditorMemento, в котором может содержаться состояние редактора:
class EditorMemento
{ protected $content; public function __construct(string $content) { $this->content = $content; } public function getContent() { return $this->content; }
}Затем у нас есть редактор (создатель), который будет использовать объект хранителя:
class Editor
{ protected $content = ''; public function type(string $words) { $this->content = $this->content . ' ' . $words; } public function getContent() { return $this->content; } public function save() { return new EditorMemento($this->content); } public function restore(EditorMemento $memento) { $this->content = $memento->getContent(); }
}Пример использования:
Цепочка обязанностей (chain of responsibility)
Согласно википедии:
Цепочка обязанностей — это поведенческая модель проектирования, разработанная для организации, в которой существует система уровней ответственности.
Пример из жизни: например, на вашем банковском счете установлены три способа оплаты (A, B и C). В каждом из них находится разная сумма денег. В A — $100, в B — $300, а в C — $1 000. Предпочтения отдаются в следующем порядке: A, B и C.
В вашем заказе есть товар стоимостью 210 долларов. В рамках цепочки обязанностей сначала проверяется метод А на предмет возможной оплаты, и в случае успеха происходит оплата, и цепочка обрывается. Если нет, запрос переходит к методу В. Здесь А, В и С — это звенья цепи, а все явление — цепь обязательств.
Цепочка объектов строится по цепочке обязанностей. Запрос поступает с одного конца и проходит через все объекты, пока не будет обработан нужным объектом.
Давайте обратимся к коду. Приведем пример с банковскими счетами. Создается базовый Счет с логикой для создания цепочки счетов и нескольких счетов:
Шаблонный метод
Когда мне приходится спрашивать кого-либо, какие паттерны проектирования он использовал раньше, по какой-то причине мало кто называет паттерн «методом паттерна». Возможно, это связано с незнанием номенклатуры паттернов, поскольку лично мне трудно представить, что более или менее опытный программист никогда не использовал такой удобный и полезный паттерн. Я предлагаю взглянуть на это еще раз.
Итак, метод шаблона. Этот шаблон не имеет ничего общего с шаблоном c. Это очень простой, интуитивно понятный и чрезвычайно полезный шаблон. Он относится к категории поведений, и его единственная цель — переопределить шаги некоторого алгоритма, используя семейство классов, производных от базового класса, определяющего его структуру.
Предположим, что мы создаем класс Crypt, предназначенный для шифрования строки текста. Класс имеет определенную функцию шифрования:
void encrypt() { // Установка начальных параметров setupRnd(); setupAlgorithm(); // Получаем строку std::string fContent = getString(); // Применяем шифрование std::string enc = applyEncryption(fContent); // Сохраняем строку saveString(fContent); // Подчищаем следы работы алгоритма wipeSpace();
}С помощью шаблона Template Method мы можем использовать алгоритм, представленный в encrypt(), для работы со строками, полученными из различных источников — клавиатура, чтение с диска, получение по сети. Структура самого алгоритма и неизменные шаги (установка начальных параметров, очистка рабочих следов и применение шифрования при желании) остаются неизменными. Это позволяет нам :
- Повторное использование кода, который не изменяется для отдельных подклассов;
- Определить общее поведение семейства подклассов, используя код, определенный один раз;
- Разграничить права доступа — мы будем использовать закрытые виртуальные функции при реализации шагов в изменяемых алгоритмах. Это гарантирует, что эти операции будут вызываться только как шаги в изменяемом алгоритме (или, скорее, что они не будут вызываться производными классами в неподходящих местах).
Итак, давайте добавим необходимые члены в класс Crypt:
private: void setupRnd() { // Некая инициализация алгоритма случайных чисел std::cout << "setup rndn"; }; void setupAlgorithm() { // Начальные установки алгоритма шифрования std::cout << "setup algorithmn"; }; void wipeSpace() { // Удаление следов работы std::cout << "wipen"; }; virtual std::string applyEncryption(const std::string& content) { // Шифрование std::string result = someStrongEncryption(content); return result; } virtual std::string getString() = 0; virtual void saveString(const std::string& content) = 0;
Обратите внимание, что функции закрытые. Это намеренное ограничение на их вызов, которое не мешает переопределить их в производном классе.
В частности, шифрующий файл на диске является производным от данного класса:
class DiskFileCrypt : public Crypt {
public: DiskFileCrypt(const std::string& fName) : fileName(fName) {};
private: std::string fileName; virtual std::string getString() { std::cout << "get disk file named "" << fileName << ""n"; // Прочитать файл с диска и вернуть содержимое return fileContent; } virtual void saveString(const std::string& content) { std::cout << "save disk file named "" << fileName << ""n"; // Записать файл на диск }
};Уже ясно, что при использовании
DiskFileCrypt d("foo.txt");
d.encrypt();После выполнения функции encrypt() в консоли будет показано следующее:
setup rnd
setup algorithm
get disk file named "foo.txt"
save disk file named "foo.txt"
wipe
Механизм виртуальных функций в приведенном выше примере используется только для настройки поведения классов. Определив их как чисто виртуальные, можно установить требования к наследуемым классам. Например, если бы мы хотели, чтобы наследники определяли алгоритм шифрования, нам пришлось бы сделать класс applyEncryption чисто виртуальной функцией-членом.
Шаблонный метод (template method)
В Википедии сказано:
Как поведенческий шаблон проектирования, шаблонные методы определяют основу алгоритма и позволяют потомкам переопределять некоторые шаги без изменения структуры алгоритма.
Пример из реальной жизни: Предположим, что необходимо построить дома. Этапы будут следующими:
- Подготовка фундаментов.
- Возведение стен.
- Покрытие крыши.
- Покрытие потолков.
Порядок шагов никогда не меняется. Крыша не укладывается раньше стен и т.д. Но каждый этап модифицируется. Но каждый этап видоизменяется: стены, например, могут быть построены из дерева, кирпича или газобетона.
Проще говоря, шаблонный метод определяет основу для выполнения заданного алгоритма, но делегирует реализацию фактических шагов дочерним классам.
Давайте перейдем к коду. Предположим, у нас есть инструмент разработки, который позволяет нам тестировать, выполнять проверку качества кода, выполнять компиляцию, генерировать отчеты о компиляции (отчеты о покрытии кода, отчеты о качестве кода и т.д.) и размещать приложение на тестовом сервере.
Вначале у нас есть наш Builder, который описывает скелет построения алгоритма:
abstract class Builder
{ // Шаблонный метод final public function build() { $this->test(); $this->lint(); $this->assemble(); $this->deploy(); } abstract public function test(); abstract public function lint(); abstract public function assemble(); abstract public function deploy();
}Затем у нас есть его реализации:








