Будущее vr — за тактильными ощущениями
Чтобы представить, как будет развиваться виртуальная реальность (VR) в будущем, нужно перестать мыслить в линейных рамках. Технологии имеют свойство развиваться экспоненциально — инженеры в 1980-х не могли и предположить, когда разрабатывали первый мобильник, что в 2000-х у каждого будет личный смартфон, и не один.
Поэтому исходя из сегодняшних реалий, мы можем даже не догадываться, повлияет ли VR-технология на наше будущее или ее заменит совершенно другое решение. Сейчас мы обсуждаем удобство шлемов и очков, а через 20 лет будут дискутировать на тему: VR-чип какого производителя лучше приживается в человеческом мозге.
И все же, VR способна в будущем изменить способы коммуникации людей. Социальные сети расширили рамки нашего общения до того, что мы можем контактировать с людьми из любой точки планеты. Но сегодня большая часть интернет-коммуникации лишена визуального и телесного, характерного для общения тет-а-тет.
Пока доступна передача эмоций с помощью фото, видео, гифов, текстов и т. д., что создает ее особую ценность. Опыт виртуальной, дополненной или смешанной реальностей, которые существуют на пересечении реального и цифрового миров, добавит интернет-коммуникации возможность общаться совершенно на другом уровне — с передачей реальных эмоций и чувств. Технологии VR создают новую среду, в которой реальные и виртуальные предметы могли бы сосуществовать одновременно.
Виртуализация современного мира: расколотая реальность
Феномен появления Интернета можно рассматривать как следствие виртуализации общества. Возможность получения максимально приближенных к реальности данных об объекте, которые вместе составляют его образ, стала качественно новым аспектом информатизации общества.
Понимая виртуализацию, любую замену реальности для ее моделирования (изображения), не обязательно используя компьютерные технологии, но обязательно используя логику виртуальной реальности (нематериальное влияние, обусловленность параметров, эфемерность), возникает вопрос: является ли виртуализация информационным процессом, и если Итак, каковы его основные характеристики?
Исходя из того, что любая операция над информацией называется информационным процессом, отметим, что любой информационный процесс включает в себя несколько компонентов. Во-первых, поступающая информация, то есть информация, которую система воспринимает из окружающей среды. Во-вторых, система, в-третьих, исходящая информация.
Основным компонентом в процессе виртуализации является система из нескольких компонентов. Прежде всего, это не информационные технологии, а человеческий интеллект и воображение. Современные философы, такие как Нельсон Гудман и Ричард Рорти, рассматривают все миры — не только мир коротких рассказов и фильмов — как возможные символические конструкции.
Фрэнсис Хемит считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что когда-то эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, сочетающего живопись, дизайн, драму, танцы, музыку, фотографию и многое другое. По мнению психолога Н. Носова, любое творчество — это переход в мир виртуальной реальности.
Соглашаясь с вышеупомянутыми авторами, можно подчеркнуть, что именно человек является основным компонентом системы, который создает изображения, новые технологии, компонент является вторичным, но трансформирует результат процесса и его форму.
Рассматривая общество как открытую информационную систему, элементами которой являются люди, информационные процессы можно разделить на внутренние (мышление) и внешние (общение). Виртуализация, с одной стороны, является внешним процессом (замена информации в любой форме с использованием информационных технологий, структурирование и преобразование изображений с использованием сетей связи), с другой стороны, это внутренний процесс, поскольку восприятие изображения зависит только от человек — извлечение информации из него.
Зачем нужны виртуальные пожары
С момента появления на рынке устройства виртуальной реальности — очки и шлемы, костюмы и перчатки, и даже VR-комнаты в основном применялись в играх и индустрии развлечений. Но виртуальная реальность стремительно входит и в другие, более прикладные области нашей жизни.
Агенты по продаже туристических путевок предлагают покупателям надеть шлем VR и прогуляться по отелям и курортам перед решением оплатить путешествие. Продавцы автомобилей демонстрируют салон и экстерьер новых моделей, которые только сходят с конвейера и еще не успели поступить в автосалоны.
Агенты по недвижимости давно облюбовали эту технологию для продажи квартир на нулевом цикле строительства, демонстрируя клиентам будущий вид из окна и прилегающую территорию жилого комплекса. Все это помогает продажам, так как усиливает эффект вовлеченности — покупателю, охваченному положительной эмоцией, проще принять решение о покупке.
Кроме того, виртуальная реальность позволяет делать сложные покупки из дома. Максимальную популярность решения на основе VR получили у продавцов массивных товаров (к примеру, мебели). Покупатель зачастую не знает, как тот или иной предмет впишется в интерьер их дома.
И даже приехав в демонстрационный зал, продолжает сомневаться в покупке. В ответ на такую потребность рынка IKEA совместно с американской сетью Anthropologie и Apple запустили AR-приложения дополненной реальности, в которых покупатель может получить представление о том, как новый шкаф или кровать будет выглядеть в его спальне.
Помимо продаж, офлайн-компании видят пользу VR в обучении своих сотрудников. Крупнейший в США офлайн-ритейлер Walmart совместно с компанией Oculus (производители устройств для VR) с октября этого года начнут обучать своих сотрудников с помощью VR-гарнитур.
Старший директор по обучению сотрудников Walmart Энди Трейтор прокомментировал данное решение компании: «Благодаря такому методу обучения сотрудники смогут отработать навыки, которые позже перенесутся на реальные процессы в работе. В ходе испытаний мы заметили, что тренировка в виртуальной реальности положительно влияет на уверенность сотрудников в себе, а скорость обучения по сравнению с традиционным способом возросла на 15%».
В чем секрет эффективности обучения через виртуальную реальность? Во-первых, большинство людей — визуалы: 90% всей информации, поступающей к нам в мозг, мы воспринимаем в первую очередь зрительно. Во-вторых, за счет геймификации материал лучше усваивается, ученики получают удовольствие от процесса и лучше запоминают информацию.
Традиционные методы обучения пожарных по своей сути являются небезопасными, трудно воспроизводимыми в реальности, дорогими и вредными для экологии. Но без подготовки пожарный не знает, как поведет себя его психика в кризисной ситуации. Разработчикам из австралийского Университета Deakin удалось создать реалистичный VR-тренажер, который заменит полноценные тренировки пожарных.
Имитатор виртуальной реальности под названием FLAIM Trainer состоит из гарнитуры HTC Vive VR, тактильного устройства, а также жилета, который отслеживает жизненные показатели пользователя. Установленные на брандспойт датчики помогут пожарным-стажерам тушить виртуальные пожары с помощью реального оборудования.
Изоляция или социализация: как vr повлияет на человеческое общение | рбк тренды
VR — инструмент, от которого каждый сможет взять необходимое. Будет это побег от реальности, насыщенная социальная жизнь, учеба или работа — виртуальная реальность предоставит безграничные возможности для обеих задач
Об авторе: Ирина Трипапина, занимается маркетингом VR/AR технологий и работает над созданием европейского XR сообщества в Делфтском техническом университете (TU Delft) в Нидерландах.
Рабочие встречи, учеба, вечеринки и путешествия в виртуальной реальности (VR) уже превратились в ежедневную рутину для фанатов технологии. Сейчас это в основном «новаторы» и «ранние последователи», но Facebook, Apple и Google делают все, чтобы в ближайшие годы VR добрался до «раннего большинства». Анонсируя многообещающий VR-шлем Oculus Quest, CEO Facebook Марк Цукерберг напомнил о планах привлечь в виртуальную реальность 1 млрд человек.
Учитывая возможности Facebook, достижение этой цифры — лишь вопрос времени. Сегодня более 2,4 млрд людей используют эту социальную сеть каждый месяц. Правда, ее социальность часто ставится под вопрос: согласно исследованиям, сегодняшний уровень вовлеченности в социальные сети культивирует чувство изоляции, вызывает зависимость и потерю контакта с реальностью. Распространение VR выводит эти дискуссии на новый уровень: футурологи предсказывают, что к 2040 году мы полностью перейдем в виртуальную реальность, нейроученые предупреждают об опасностях деперсонализации, а писатели смакуют тему одиночества и эскапизма в виртуальном мире.
Цукербергу не раз приходилось защищать технологию: «Мнение, что VR способствует изоляции людей — очень узкий взгляд на мир. В действительности, у всех нас есть границы реальности: места, куда не попасть, люди, которых не увидеть, вещи, которые не сделать. Открытие этих возможностей для всех нас — это не изоляция, а освобождение».
Как эти оптимистичные ожидания соответствуют сегодняшней реальности? Стартапы, общественные организации и медиа разделяют взгляды технологических гигантов и уже создают продукты, сближающие людей и расширяющие их возможности.
Развлечения и общение с близкими
Если прислушаться к планам IT-гигантов, масштабное проникновение виртуальной реальности в нашу жизнь не похоже на фантастические антиутопии с одинокими и зомбированными жертвами технологии. В 2020 году Facebook обещает запустить Facebook Horizon, Новый Социальный VR мир, где можно путешествовать, играть с близкими, находить друзей с другого конца света и создавать свои миры. Правда, в новых коронавирусных реалиях теперь неясно, удастся ли корпорации выполнить свое обещание в 2020 году.
На рынке уже есть подобные проекты, правда, менее масштабные. Пользователи AltSpaceVR и VRChat путешествуют, играют, создают собственные виртуальные мероприятия или просто участвуют в уже открытых: концертах, книжных клубах, лекциях, вечеринках, группах по рисованию.
На виртуальных событиях присутствуют аватары пользователей, которые полностью передают движения реального тела. Физически человек находится дома в VR-очках — например, на танцевальной вечеринке на Марсе. В этот момент он танцует дома, с контроллерами в руках, которые отслеживают его движения и синхронизируют их с аватаром на Марсе.
Для большей реалистичности опыта многие компании работают над фотореалистичной копией человеческого образа. Например, лаборатория Facebook Reality Labs исследует возможности по созданию ультра-реалистичных full-body аватаров, которые смогут передавать не только мимику, голос и движения реальной копии головы, но и полностью воспроизводить тело пользователя. Добавить к этому реалистичную копию любого значимого для вас пространства (конечно, Facebook работает и над этим проектом) — и телепортация становится реальностью.
Работа
Тренд на удаленную работу продолжает расти. C 2005 года количество людей, которые работают удаленно, выросло на 140%. А если учитывать ситуацию с коронавирусом, то цифры наверняка будут в разы больше.
Для компаний удаленная работа сотрудников, если отбросить кризисные ситуации, — это возможность не только мотивировать их, но и сокращать расходы на офис, расширяться, нанимая персонал по всему миру. В то же время основная проблема при удаленной работе — это чувство изоляции. Согласно исследованию Buffer, 19% респондентов, работающих удаленно, жаловались на одиночество и 17% — на недостаток коммуникации с коллегами из других локаций. VR компании уже решают эту проблему. Например, MeetinVR помогает людям из распределенных команд проводить рабочие встречи в виртуальных пространствах: от традиционной переговорки или уютной террасы до поля для гольфа или космической станции. При этом в VR сохраняются все возможности обычного офиса: возможность работать с документами, 3D-объектами, делать заметки, презентовать идеи. А также благодаря трекингу можно пожимать руки, понимающе кивать, разводить руками и даже подходить к кофемашине — правда, пока без возможности выпить виртуальный кофе.
MeetinVR отмечают, что формат VR-встреч на 25% повышает вовлеченность сотрудников по сравнению с традиционными видео-звонками.
Учеба
Снятие физических и географических границ особенно актуально для образования. VR позволяет потреблять контент в два два раза эффективнее традиционных методов обучения. Представьте: группа студентов-антропологов пробирается через подземные тоннели древнеегипетских пирамид. Они находят загадочные иероглифы и спорят об их значении. Обычная история, если не учитывать, что часть студентов находится в аудитории британского университета Кембридж, а другая часть — в в Восточном Китае. Все они далеко от Египта. Это один из проектов, cделанных компанией Doghead Simulations.
VR погружает в новый мир, но основная задача обучающих проектов — возможность использовать практические и социальные навыки в реальности. Один из самых популярных сегментов для VR — корпоративное обучение навыкам коммуникаций («мягкие» навыки или soft skills). Последнее исследование профессиональной сети Linkedin объясняет этот тренд: 57% управленцев считает soft skills важнее профессиональных навыков, hard skills.
За навыками презентаций и ведения переговоров, как правило, стоят огромные вложения компаний: стоимость тренера, аренда помещений, командировки сотрудников. VR решает задачу с меньшими потерями. Тренинг может проводиться как виртуальным преподавателем с запрограммированными скриптами общения, так и реальным сотрудником, управляющим своим аватаром здесь и сейчас. Например, платформа для корпоративного VR-обучения SpeakerGuru придерживается второго, более живого формата. Отрабатывая навыки презентаций, вы тренируетесь перед реальными коллегами, аватары которых смотрят на вас из аудитории. Сами коллеги в этот момент могут находиться в разных филиалах, дома или в командировке. Через аватаров они делятся обратной связью: задают вопросы, аплодируют в случае успеха, отправляют грустные смайлы в случае неудачи. В таком формате получается быстро собрать обратную связь и отработать распространенные ошибки: потеря контакта с аудиторией, необходимость оборачиваться на презентацию и подглядывать в суфлер, неспособность уложиться в тайминг.
Как и в других проектах, окружающее спикера пространство меняется в зависимости от задачи: для презентации продукта клиенту это может быть переговорка, для выступления — зал на сотни человек.
Социальная ответственность и развитие эмпатии
Социализация не ограничивается общением, совместно проведенным временем и общими впечатлениями. Для объединения людей важна развитая эмпатия, к которой не всегда можно прийти через совместные развлечения, работу или учебу. Проект Equal Reality позволяет представить себя на месте другого человека, буквально став им в VR. Пользователь выбирает пол, возраст, сексуальную ориентацию, национальность или физические характеристики и проживает один из заранее заданных сценариев. Таким образом создатели хотят изменить отношение к отличиям и снизить дискриминацию в офисах и других общественных пространствах.
В то время, как они проекты переносят нас в тело отличающихся от нас людей, другие — позволяют оказаться в их обстоятельствах. Проект 6Х9 Guardian переносит пользователя в одиночную тюремную камеру. Лаборатория VR Cтенфорда — на улицу, в качестве бездомного в поисках ночлега. The New York Times и Within телепортирует в Южный Судан, Сирию и Украину, где дети-беженцы рассказывают свои истории.
Используя иммерсивный формат VR, СМИ, общественные организации и независимые проекты меняют взгляды на темы домашнего насилия, отношение к людям с ограниченными возможностями и другим социальным проблемам, часто отдаляющим людей друг от друга.
Идея технологий как способа объединять людей транслируется в большинстве сегодняшних VR проектов. И хотя взгляды основателя Facebook и других сторонников VR расходятся со взглядами настороженных футуристов, все стороны сходятся в одном: нет ничего лучше живого общения. Исследования показывают, насколько живое общение в реальности критично для поддержания психического здоровья, и Цукерберг не спорит: «Ничто никогда не заменит живое общение и совместные активности, но когда мы не имеем к этому доступ, VR значительно улучшает нашу реальность».
Подписывайтесь и читайте нас в Яндекс.Дзене — технологии, инновации, эко-номика, образование и шеринг в одном канале.
Как работает виртуальная реальность?
Многих интересует, так как же в действительности работает все это. Основные технологии виртуальной реальности:
- Отслеживание головы. Во время ношения специальной гарнитуры картина впереди способна двигаться в соответствии с тем, в какие стороны человек направляет голову – вверх, вниз или в стороны. Данная система называется «шесть степеней свободы». В гарнитуру встраиваются специальные компоненты, с помощью которых можно заниматься отслеживанием головы.
- Отслеживание движений. Такую возможность предоставляют более дорогие модели. Когда человек начинает использовать это устройство, то у него возникает желание сразу же увидеть свои руки.
- Отслеживание глаз. Специальный датчик может анализировать, в каком направлении смотрят глаза внутри устройства. Благодаря этому есть такая возможность сделать глубину резкости действительно реалистичной.









